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【ゲームハード】次世代機テクノロジー347【スレ】
1 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:11:04 ID:Uk0SW0jv0
前スレ 
【ゲームハード】次世代機テクノロジー346【スレ】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1220780734/

次スレは>>980ぐらいでたててください。
嘘・捏造、煽りあいは程ほどに
末尾PのレスはNG推奨で

2 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:12:05 ID:wYQkWlCa0
ハーフライフ2がFP16とか書いてるこの記者ってゴミじゃね?

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

3 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:12:12 ID:K+kGRh6p0












4 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:14:31 ID:Sfk/1ixBO
バンジーの頑張りはなんだったんだよw

5 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:14:40 ID:p/aO/SZy0
それ以前にX360ってfp16が物理的に不可能だったはずだよね

6 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:15:03 ID:wYQkWlCa0
しかし、すげーな!!!!!!

FP16が360の標準テクニックだなんて!!!!!!!!!!!

7 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:15:27 ID:I9BFiBsAP
>>1


なんで箱○でFP16が主流とか書かれてんだろうか?

しかし、今世代機はどれも力不足だね
HDRもAAも1080pもまともに両立できていない
やっぱね、次世代機は必要ですよ

そういや、ACFAが5.1chに対応したよ
フロムは今までなにやってたんだ

8 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:15:51 ID:0OYmDMvj0
>>2
やはり360の独占ソフトが今世代では最高のグラフィック表現になるわけか。
RSX・・・いや、PS3ってとにかくフィルレートが駄目なんだな。

途中で360なら出来てたのにとか、思ってただろうな。

9 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:16:44 ID:1PUy/+s50
>>5
可能だけどブレンディングできない

10 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:16:46 ID:wYQkWlCa0
>>5
物理的には一応可能なはず。

ただ、レンダーバックエンドの時点でブレンドできなかったはず。

11 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:18:11 ID:0OYmDMvj0
>>7
> そういや、ACFAが5.1chに対応したよ
PS3版?
ようやくなの?バグだった?

しかし、MGS4の記事を読めば読むほど、PS3と360の性能差が分かってくるね。

「ひとつひとつ言葉を慎重に選びながらのコメントに終始した。
本当はもっと言いたいことがあったはずだが、」

PS3は性能が低いよってのを察してくれって奴だな。

12 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:18:58 ID:wYQkWlCa0
つーか、この高木とかいうコナミ開発者の説明もおかしくね?

>その実装プロセスに関しては、当初、PCゲーム界では至極一般的なアプローチであるFP16(16bit浮動小数点)を使った
>HDRレンダリングを行なっていたが、PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)の機能が使えないため


そもそもMGS4はMSAAないだろwwwwwwwww

13 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:20:16 ID:0OYmDMvj0
>>12
> 機能が使えないため
だから、MSAA無いで正解でしょ?



14 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:21:44 ID:wYQkWlCa0
>>13
お前頭悪いな。

ピクセルフィルレートが足りず、MSAAも使えないから、FP16は断念したというけれど、
今の32ビット整数バッファのMGS4もMSAAはないんだけど

ということだ。


15 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:21:45 ID:SCPC/rb60
というか、この記者360の事知らないんじゃね?
ヘイロー3でFP16が使えないばかりにMGS4ばりの工夫を凝らしてるんだが

16 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:23:03 ID:kLcYIxMf0
そういやFP32 HDR使ったソフト出てないな

17 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:23:46 ID:I9BFiBsAP
文を読む限り、FP16を諦めてMSAAを取ったって感じだな
Quaz51はNoAAって言ってたんだっけ?
確かにMGS4は全然ジャギ目立たなかったけれど

18 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:23:55 ID:wYQkWlCa0
>>16
全く意味ないから。

19 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:24:17 ID:0OYmDMvj0
RSXとXenosが2倍の性能差があるってのもあながち間違いじゃない感じだな。
360なら出来てたのにPS3だったから出来ない事のオンパレードだし。
小島の本音は事実だったんだな。
小島の狐チームもPS3を相当嫌ってるだろうw

20 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:24:33 ID:SUHjqADg0
しかしここまで堂々と自分は痴漢だと主張してるライターも珍しいな

21 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:25:07 ID:lPuJ0WtC0
FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で実現されていた技術であり、
PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない。

[Reported by 中村聖司]

補足:(実装例は一つも上げられないが)標準テクニックのひとつといっても過言ではないw

22 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:25:33 ID:wYQkWlCa0
>>17
うん

結局、フィルレートが足りず、MSAAもできないから整数にしたのに、MSAAも開発途中で断念…と。
その上、解像度まで落としたんだよなあ

可変60fpsなのも、実は途中まで60fps目標だったんじゃね?w

23 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:26:11 ID:g2kBWVfA0
薄毛のゼンジーかと思ったら違う人か

ゼンジーならHPに特攻しようと思ったんだが

24 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:26:14 ID:0OYmDMvj0
>>20
開発者の出せなかった本音をライターが補足してるだけじゃないの?


25 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:26:15 ID:I9BFiBsAP
痴漢かどうかは知らんが、この記者は元々口が悪いみたいだけどなw
http://d.hatena.ne.jp/msrkb/20030812/SeijiNakamura

間違いが多いのは気になる

26 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:26:52 ID:NqmeTljU0
>「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、PS3のスペック的に「TGS-2005 TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが明らかになったのだ。

>しかし、発売を辞めるというわけにはいかない。そこで、現場の開発スタッフは「TGS-2005 TRAILER」の映像を基点に、いかにクオリティを下げずに、実装にこぎ着けるかという、無理難題との戦いとなった。

よく頑張ったよコナミは・・・

27 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:27:14 ID:wYQkWlCa0
>>21
というか、それ360だけでになく、ハーフライフ2の時点で「おいっ!!!!!!!!!!」だぞwwww

28 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:27:29 ID:0OYmDMvj0
実際のトップクラスの開発者が言うんだから、360が性能的に上って事で問題ないでしょ。
出てるゲームでも360が良くできてるし。


29 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:28:16 ID:t5sOWRuG0
つか、失敗の仕方がN3と一緒だな。
初期の開発機の性能で作ってたけど、実機に近い物になって慌てたなんて。

30 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:28:57 ID:SUHjqADg0
>>17
2xAA, temporalってことらしいぞ
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241

31 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:29:15 ID:kLcYIxMf0
ハイエンドPC対象にすりゃ「TGS-2005 TRAILER」を遥かに超えるグラだったのにな

32 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:29:48 ID:Sfk/1ixBO
KZ2は05トレーラーのクオリティまで上げてきたのに

33 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:30:23 ID:SUHjqADg0
>>31
そんなん全然売れないから
Crisisの2の舞

34 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:30:41 ID:t5sOWRuG0
PS3の開発機の性能差の話を、いつの間にか360との性能の差に置き換えてるやつがいるなw

35 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:31:01 ID:sw+4+0Vv0
結局SPU(CELL)どう使ったか
判らずじまいか。

36 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:31:32 ID:SUHjqADg0
CELLのセの字もでてきてない
そんなんでPS3使い切ったツラすんなよって話だ

37 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:31:58 ID:K+kGRh6p0
ノンゲーム機のわりにはよく頑張ったと思うよ

38 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:32:53 ID:Vunf8MLlO
そういえばインプレスって、記者の紹介でPS3だかソニーだかを
ボロクソに貶してる奴がいなかったか?w

39 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:33:14 ID:u11pxgvG0
HL2:LCをHL2に含めてちゃって2004年つってるのかね
FP16のHDRを実装した最初のゲームはカオスセオリーじゃね?

40 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:35:09 ID:I9BFiBsAP
>>30
一応掛かってんのか
というか、講演者が言って無いこと記者が勝手に書いたら、そら捏造だわw

HL2LCでは一応FP16でHDRしてんじゃなかったっけ?
この記者がそこまで別けて言ってんのかは知らんけどw

41 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:35:17 ID:wYQkWlCa0
そもそもハーフライフ2はMSAAのためにFP16はしてないから

42 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:35:35 ID:u4tyZDAr0
一発目は、いろいろと手探りだろうしな。
次はSony自信が溜めたノウハウも降りてきてるだろ。

43 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:36:06 ID:kLcYIxMf0
劣化G71に超劣化R600だろ、GTX280やHD4870から見れば両方とも低性能には違いない。

44 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:36:26 ID:wYQkWlCa0
>>40
その表記は、x2AAに相当するテンポラリーAAをかけてるということ。
テンポラリーといえば聞こえはいいが、要はピクセルずらしレンダリング

あとLCもFP16じゃないから。

45 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:36:58 ID:ZNFiHGH20
インプレスの記事で拡大画像が無いのが1つだけあるなw

46 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:37:28 ID:K+kGRh6p0
ラチェやアンチャの技術的な話も聞きたい。ってか公開すべき

47 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:38:14 ID:1PUy/+s50
>>40
掛かってるとはいってもフレームずらしだからな
動くとAA効果はずれる

HL2はFP16はつかって無いけど、代わりにトーンマッピングで丸め込んでAA掛けられるようにしてあるな
ゲフォに優しいゲームだった

48 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:38:19 ID:7V37Kg6AO
都合悪い事書くやつはアンチ、
いままで凄いソフトだと散々持ち上げてたのに
無能開発者とこけ下ろす。

ここはひどいインターネットですね。

49 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:39:39 ID:JeLs7l0p0
>>48
誰が無能だって言ってる?

50 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:39:48 ID:WT+DuGdx0
夢を見るのもいいけど
本当に糞ハードになっちゃうと悲惨だねえ
無駄に苦労が絶えなくて

まるでセガのようだ

51 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:39:49 ID:N/rDzw9B0
GameWatchはなんでこんな素人記者に取材させるんだよ
ゼンジー行かせとけ

52 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:40:40 ID:NqmeTljU0
>>49
>>36あたり?

53 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:40:51 ID:u4tyZDAr0
龍参のところはうまくやったよなほんと。
一発目をナンバリングで手探りにするより
手軽に一本作ってみるのが良いね。


54 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:40:54 ID:SUHjqADg0
都合悪くたって事実ならまだしも嘘書いちゃだめだろ
これで金もらってんだぜライターは

55 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:41:36 ID:wYQkWlCa0
ハーフライフ2がMSAAのためにFP16してないのも有名な話だというのに、
360ではFP16が標準テクニックっていうのもとんでもない発言だよな

後半の話は技術的に深いので割愛したと書いてあるけど、単にこいつが分からないだけだったんじゃね?wwwwwww

56 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:41:57 ID:6KjLmvIZ0
MGS4って意外とオーソドックスなスタイルでやってたんだな
ラチェクラみたく、演算CPU、レンダリングGPUって基本に忠実に

57 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:42:10 ID:lPuJ0WtC0
出来るか出来ないかやって見るまで解らないんじゃそりゃ苦労するわな。
初期PS3でまともなソフト開発した所は360ソフト開発の3倍増しで技術力評価してあげようw

58 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:42:28 ID:SUHjqADg0
>>52
俺かよw
てかどこに無能って書いてあんの?w
曲解乙

59 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:44:28 ID:NqmeTljU0
>>58
CELLも使い切れてないのにPS3使い切ったツラすんなよ この無能w ってことでしょ?

60 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:45:09 ID:wYQkWlCa0
ゲリラですらSPEは4つ目だかそこらでしょ
使い切れてる頃にはもうPS4が出ているよ

61 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:45:27 ID:SUHjqADg0
>>59
違う
勝手に付け足すな
ほんとに捏造好きだなw

62 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:47:16 ID:NqmeTljU0
>>60
開発環境がダメなんだろうね
MGS4開発時にも、なぜかメモリが足りなくなって落ちるとかいろいろ問題あったみたいだし
そりゃ工数も掛かるわな

63 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:47:36 ID:N/rDzw9B0
やたらとHL2の実装例を挙げてるが
こんなの2004年からやってますよ、と貶めたいがために挙げてみたものの
自爆しましたってところか

64 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:49:41 ID:u4tyZDAr0
>>56
インソムがラチェをRSXでやったのは、どれだけできるか試すためらしい。


65 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:51:22 ID:wYQkWlCa0
>>64
でもレジ2は30fpsなんだよなwwwwwwww

正直がっかりだわ

66 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:52:28 ID:s/2bTp+oO
講演ではCellに関する言及もあったが、ライターが記事に起す時点でバッサリ切っている。
予め用意していた「PS3には苦労させられた」ストーリーありきで、都合のいい所だけを
継ぎ接ぎしている。

67 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:53:05 ID:Jzqg1RDd0
MGS4はPS3に根性で合わせた結果、他の機種には移植できないんだろうな
まあ、おそらくPCで作ってた2005バージョンが移植されるかも知れんが


68 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:53:05 ID:lPuJ0WtC0
そういえば、髭の所も360実機が出る前からソフト開発しだして苦労したとかの話が前に出てたっけ。
新規プラットフォーム移行に苦労はつきものだな。

69 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:54:07 ID:u4tyZDAr0
>>65
シングルだけでも60にして欲しいところだが
co-opが楽しみなんでまあいいや。


70 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:54:27 ID:NqmeTljU0
>>68
こっちはメモリが減り、髭の方はメモリが増えたんだっけ?

71 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:54:34 ID:9fusVKyS0
>>66
お、参加者?
どうにも恣意的すぎると思ったらそういうわけか

72 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:56:23 ID:wYQkWlCa0
>>67
障害となるのは意味不明に食っているメディア容量ぐらいじゃね?w

あとは問題なく移植はできると思うけど。
ただ、あっさりコンバートというわけにもいかないだろうな。

73 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:56:47 ID:p/aO/SZy0
俺にとってラチェは60fpsにすることの限界をまざまざと見せ付けただけだったな
60fpsじゃあの怪物1匹すらまともに描画できんだろうな

74 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:57:10 ID:6KjLmvIZ0
>>66
RSXに関してしか記事にされてないのはおかしいよね
これだけだと、ラチェクラみたいなオーソドックススタイルなのかなって思ってしまうし
この記事だと、MGS4の開発者がCellの使用法が分からなかったみたいで可哀想すぎる

75 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 19:58:04 ID:SUHjqADg0
他メディアの記事待ちだな

76 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:02:16 ID:wYQkWlCa0
まあ、痴漢はこれまで本当色々な妄言で笑わせてくれたから、
この記事みて勘違いするやつがまた増えてくれるのはそれはそれで面白いよ

77 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:02:35 ID:kLcYIxMf0
どう活用しようがゲームに不向きな糞LSIじゃどうしようもない。

78 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:02:41 ID:u4tyZDAr0
>>73
マルチで60fpsが無理だから、そっちにあわせただけじゃね?
無駄に違和感を与えてしまうだけだし。

79 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:02:55 ID:E7XN8knz0
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/01/01/hl22/002.html

我等がゼンジーの記事

80 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:05:08 ID:9EaSNP+O0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/mgs04.jpg

我々はいかにしてクッタリに引っかかり、悪戦苦闘したか、のレポートだな。

一度実装したものを取るってのは、その分余計に手間・工数・経費がかかるわけで、
その連続だったのだとしたら、なんというか開発としてさぞしんどかったに違いない。

事前に情報を与えられた、最恵国待遇のサードならではの話だ。

81 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:12:02 ID:E7XN8knz0
古くはDOA4で振り袖がなくなったみたいな話もあるしな
最初の開発の弾で何を持ってくるかも重要なマネージメントと
その点岡ちゃんは上手くやった、エブリパにゲンジ。
ゲンジじゃ面倒だからSPU使ってないよとまで言っちゃったし

82 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:15:23 ID:wUXuYDc00
>「これは『MGS4』固有ではありますが」と断りを入れてから、
>「“違うシステム”の上に、無理矢理移植した関係で、かなり制限がありました。
>たとえば座標系の表現できる範囲とか、あとはサポートしていない機能とか。
>実際にコンバートしてから、これはまずいかなと気づいて、制限に引っかかった場合は、
>データの修正を依頼して、これを回避しました。そこがちょっと今回、まずかったかなという点です」
>とひとつひとつ言葉を慎重に選びながらのコメントに終始した。

あからさまにミスリードを狙ってるもんね。

にしても違うシステムというのはどういう事?
まさかDirectXで作ってOpenGLにコンバートしたって?

83 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:16:05 ID:WfTUgPO8O
でも海外では軽々とかは知らんけど
なかなか良い感じのグラフィックで作ってるよね
日本人の開発力が落ちて来てるのかな?

84 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:16:10 ID:wYQkWlCa0
>>82
上のモーションの話だろ?w

あえて分かりにくい書き方をしているんだけど

85 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:18:41 ID:S+LvRDb50
グラだけなら2005トレーラーのまま出せてれば現時点でもトップクラスのレベルだったのにねぇ
マジ痛で老人スネーク見たときの衝撃は今でも思い出せる

86 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:18:59 ID:NqmeTljU0
>>82
>>80見たら判ると思う

違うシステム=現実になる前のPS3

87 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:19:28 ID:tRW6WI+K0
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その2
次世代機という“理想”と、PS3という“現実”の狭間でもがくエンジニア達


「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、PS3のスペック的に
「TGS-2005 TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが明らかになったのだ。


PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、MSAA(マルチサンプリングアンチ
エイリアシング)の機能が使えないため、実装途上の段階でFP16を使用することを
断念し、32bit/pixelのバンド幅でHDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。

FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で
実現されていた技術であり、PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても
過言ではない。

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

88 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:22:02 ID:k3aEARQi0
>>87
なんぼなんでもひどいな。

89 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:27:01 ID:9EaSNP+O0
このセッションで、MGS4は360には出せないってのも分かる気がしたな。
相当トリッキーな手段も使って、押し込めるようにPS3に乗っけてる感じだもの。

カプコンの欧米的ロジカルな開発プロセスとは対照的。
すごく日本っぽいというか、昔ながらの、とりあえず職人的な最終調整でなんとか形にしてしまうってやつだな。

ちょっと何か変えたら、それこそ全体が崩壊してしまうんだろう。

90 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:27:52 ID:WfTUgPO8O
このライター開発者が言ってない事まで勝手に半端な知識で
語ってるよな

91 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:30:46 ID:u4tyZDAr0
技術的な解説部分をたしてるんだけど、そこが間違っちゃってるって感じだなw


92 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:31:15 ID:vrjia7Zz0
こりゃまたやたら可燃性の高い燃料のようですなあw

93 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:32:50 ID:SGLnNW120
これ見たら「結果はこれさ」発言も仕方ないなw

94 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:33:14 ID:odkP+LkXO
まあこの時期いろんな技術系イベントが集中してるし人手が足りなかったんじゃないの。

95 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:34:46 ID:31clGFuzO
テクノスレより知識無いとかライター終わってんな

96 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:35:23 ID:SGLnNW120
>>89
マルチにするより、流用使ったアレンジ版の方が簡単だろうな

97 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:35:31 ID:t5sOWRuG0
このライター、普段PCゲーム(主にネトゲ)の批評してる人なのね。

98 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:37:45 ID:g2kBWVfA0
もーあったまきた

ちょっと抗議してくる

99 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:40:04 ID:dhzo2InR0
中村聖司って有名なアレじゃん

てか、どんなゲームでもターゲット作って妥協していくって作業はあるっつーの
まず自分の妄想ストーリーありきで、得られる情報はそのストーリーの断片にしか見えないって、、、
正直大先生と大差ない気が

100 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:41:09 ID:IiAKqBcV0
また先生が釣られて後で赤っ恥かく展開希望w

101 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:42:20 ID:31clGFuzO
中村聖司=先生のフラグ立ったな

102 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:46:10 ID:tcvOQiFl0
ノースキルたちがネットで得たゴミ知識を披露する場所はここですか?

103 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:52:43 ID:NwtAYqi/O
なぜ頭にくるのかわかりやすいな

104 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 20:54:43 ID:lPuJ0WtC0
>>68の話はこの記事だ。
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html
Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします
【テクノロジー】

Good
アンリアルエンジンを使ったこと:
ツールが使いやすく、レンダリング技術では
アンリアルエンジンがいちばん先を行っていた。
PCバージョンをベースにしてXbox 360に移行するのが容易だった。

Bad
アンリアルエンジンを使ったこと:
ベテランの作り手が古くからの作りかたをアンリアルエンジンに当てはめようとして失敗した。
あとは、Xbox 360、『ロストオデッセイ』、アンリアルエンジンと3つの開発途上のものが
結びついてしまってたいへんだった。
『ロストオデッセイ』の開発中には、大規模なアップデートが3回あったのですが、これがたいへん。
まるで別のプラットフォームに移行するような感覚で、
すべてのプログラマーの仕事をとめて、4〜6週間かかった。


PS3の開発よりEpicを信じて苦労させられてる所の方が多いんじゃないかなw



105 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:01:16 ID:wYQkWlCa0
でもこういう明らかに間違ったことをもしこのスレだけが指摘していたとしたら、
「テクスレはGKだらけ!」とか言われるんだよな・・・

106 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:01:38 ID:u11pxgvG0
Epicは社員少なくてエンジンサポートがロクに出来てないんじゃない?

107 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:08:22 ID:Sh8QWSeq0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/mgs04.jpg
つーかこのスライド見て、PS3の性能を擁護するのは無理だろ。
薄々は気付いていても、ソースがない証拠がないと、GKが否定してた事が
あっさりコナミ自身の手で公表されちゃってるわけだしw

しかし巨大フォントで「失敗」はねーよw
PS3の低性能に相当苦労させられたんだろうなw
よっぽど腹に据えかねないと、ここまで露骨なスライドは作れないw

108 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:11:19 ID:RLS/JxxI0
Xbox 360用ソフト『ロストオデッセイ』の開発で失敗したこと全部お教えします
http://www.famitsu.com/game/news/1213767_1124.html

109 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:12:12 ID:9fusVKyS0
「METAL GEAR SOLID 4」関連セッションレポート その1
戸島サウンドディレクターが明かす“戦場ストリーム”とは何か!?
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080910/cedec_mgs4.htm


[CEDEC 2008#04]MGS4サウンド制作という「戦場からの帰還報告」
http://www.4gamer.net/games/048/G004886/20080910006/


今見返したらGWの方はサウンドのセッションもこの中村聖司とかいう奴がレポートしてたのか
通りで4亀のレポートとは次元が違ったのか
4gamerのレポートマダー?

110 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:14:19 ID:NwtAYqi/O
GK違うよ 何で突撃するのってこと
あの手のレポートは経営者が読むから、あんな記事出されるとプレステのプロジェクト肩身が狭くなる。
DSやWiiのプロジェクトをバカにしていた報いだな
心当たりないとは言わせない

111 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:16:53 ID:zgdsbVKi0
>この処理については、多くの開発者にとっても意外だったようで、
>場内からは笑い声が上がっていた。

>おそらく聴講者に共通の想いは「苦労した点もなにも、ことごとく苦労しまくりじゃないか」ということだが

>とひとつひとつ言葉を慎重に選びながらのコメントに終始した。本当はもっと言いたいことがあったはずだが
>すべてを飲み込んだ高部氏の姿勢は技術者として賞賛されるべきだろう。

ゲンダイばりに酷いライターだな。

112 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:17:17 ID:g2kBWVfA0
DSやWiiなんてそもそも眼中に

113 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:17:39 ID:NwtAYqi/O
大丈夫?ファミ通のインタビューだよ

114 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:19:09 ID:NwtAYqi/O
つかこの記事開発者に失礼すぎ

115 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:24:23 ID:Sh8QWSeq0
失礼なのはむしろPS3の性能だろw
巨大フォント「失敗」スライドなんて作ってる時点で、
開発者側もそういう空気だったのが容易に想像出来る。


116 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:25:48 ID:wUXuYDc00
>>115
なんの開発もしたこと無いのに?

117 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:26:39 ID:3hJvtDHp0
結局、失敗の大きな原因はRSXの使用ということでいいのか?

118 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:27:46 ID:31clGFuzO
シャドウマップ自体は動的で誉めれるもんだったのにな
焼き込みとかは論外か

それにプロジェクトとして成功してるのに肩身が狭くなるとか日本語でおk

119 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:29:07 ID:vrjia7Zz0
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120 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:32:21 ID:AvB4rFHU0
PS3のごみっぷりが今明らかにw
あぁ前からわかってたか

121 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:33:01 ID:WfTUgPO8O
そう、開発者を無能扱いして笑ってるよな
でもコナミは大儲けしたから勝ち組で良かった

122 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:33:04 ID:9+/HIU4J0
>>87
この部分は正しいことが一つも書いてない勢いだなw

123 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:34:38 ID:VkiVGW7m0
中村聖司は素人以下でワロタ

124 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:35:25 ID:qYcfnP180
しかし、解像度を下げてfp16諦めてもまだAAすら出来ないとかって、流石にアレな気がするなぁ。

125 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:35:30 ID:A9qbj6vB0
とりあえずコナミはPS3しょぼすぎつーことを発表したの?

126 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:35:56 ID:h1iHyawwO
昨日のアレには
インプレスのそのライターは
見かけなかったなあ。
ゼンジは居たよね。

取材力もその程度のライターってことなのかな
高部さんも居たからあそこで直に聞けば良かったのに


127 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:36:09 ID:qh7rGE/RO
なんかこのテクスレにいる人たちはかなりの技術者なんだろうな


どうして働かないの?

128 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:40:04 ID:wUXuYDc00
>>126
宴会?

129 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:45:49 ID:7HwRG4q50
意味を理解してない箱○信者さんへ。
↓の引用+リンク先を読んでから>>87を読んでください。

>実はXbox 360のGPUは、FP16-64ビットバッファではブレンディングができないので、
>特殊用途を除き、マイクロソフトはXbox 360のHDRレンダリングではα2ビット、RGBが
>各7e3の32ビットバッファの活用を奨励している。
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060426/3dhd.htm

なんか違和感ありますよね?
そしてFP16のHalo3がどうだったかを思い出してみてください。

130 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:47:05 ID:Roc+0wgR0
>>87
やはりこうなってしまったのね。この状況でよく頑張ったよ小島さんは。

131 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:47:11 ID:E7XN8knz0
>124
現在のRSXになった経緯をSCEが発表してくれりゃいいんだけど
あれだけの高級志向の塊の中で唯一しょぼくれてるGPU周りは
やっぱりゲーム軽視のクタの取り決めだったのかねと邪推せざるをえない

132 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:47:23 ID:31clGFuzO
それにしてもなんでMGS4はテクスチャストリーミング実装してないんだろうな

133 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:48:46 ID:wYQkWlCa0
>>132
技術力がないからだろ
LoDですらやってなさそうなのにw

134 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:48:46 ID:31clGFuzO
>>129
HALOはアンチャとかと同じMRTだろうが

135 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:50:13 ID:1PUy/+s50
>>132
広範囲に自由に移動できるからあんまり意味無いんだろ
アンチャみたいに超一本道で移動範囲限られてるなら有効だろうけど

136 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:51:06 ID:AvB4rFHU0
テクスレ(笑)

137 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:51:24 ID:3hJvtDHp0
SCEもさすがにRSXには懲りて、次はちゃんとするかな。

138 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:51:38 ID:Roc+0wgR0
>PS3ではピクセルフィルレートの性能が足りず、
>MSAA(マルチサンプリングアンチエイリアシング)の機能が使えないため、
>実装途上の段階でFP16を使用することを断念し、
>32bit/pixelのバンド幅でHDRを実現するHDRエンコードを採用することになった。

>FP16によるHDRレンダリングといえば、2004年にリリースされた「Half-Life 2」で実現されていた技術であり、
>PCゲームやXbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない。

なるほどな・・・・やはりこうなってしまったのね。

139 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:51:43 ID:0OYmDMvj0
>>85
改めて皆をしてみたが、2005を今見てもそうでもないよ。
製品版と同じようなポリゴン数ぽくて背景はカクカク。
スネークの顔に至ってはげっそりで平面ヅラ。
製品版より綺麗に見えるのは影がなめらかで綺麗なぐらい。

記事は少し劣化を大げさにしすぎてる感じ。

140 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:52:43 ID:9+/HIU4J0
記事自体はスライドもいっぱいあるし面白いね。
ライターの付け足しがアレなだけで。

141 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:52:55 ID:h1iHyawwO
>>128
うむ。所属を明かせない人がたくさん居た(笑)

評価機の頃からのプロジェクトはどこも同じように苦労してるはず
かなり構成も変わったし
うちはりファクタリングできたから幸せですたい

142 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:54:36 ID:3hJvtDHp0
やっぱり、結構近い人間がいるんだな、ここ

143 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:54:40 ID:9KTj5acJ0
>>134
あれ?HALO3って真面目にFP16やってみたから640p、30fps、noAAになったんじゃなかったっけ?
MRTでアレなら終わってるな・・・。

144 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:54:52 ID:Roc+0wgR0
最近開発者になりきるのがはやっているの?それ楽しいの?

145 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:55:23 ID:wUXuYDc00
2005年のは80万ポリゴンって明言してるね

146 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 21:58:26 ID:wYQkWlCa0
>>143
360はFP16できない。だからこの記事が笑われてるんだろwww

147 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:01:28 ID:Roc+0wgR0
正直、PS3はAV機能のアップデートさえしてくれれば文句ない。
ゲームには期待してないから。

148 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:03:19 ID:d+/q1g1aO
中村とテクスレ住人の争いが見れるわけですね
お詫び記事が出るのか出ないのか

149 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:04:03 ID:wYQkWlCa0
ちなみにHALO3はMRTつーてもバッファはFP16じゃないからなw
PS3の一部のゲームはFP16バッファ取ってるのに

150 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:04:07 ID:0OYmDMvj0
>>143
FP16が出来なかったのでMRTです。
MGS4って360で作るなら苦労する部分ってほとんど無いようなグラフィックだし、
単純にPS3の性能不足でしょ。
コナミ相当怒ってると思うよ。

>>145
実際は40万ぐらいなのかね。

151 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:05:37 ID:YhGYmaWu0
使えないFP16より、32倍レンジのFP10の方が100倍良いわ。

MGS4なんて、おかげでレンジ4倍&半透明はLDRだぜw




152 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:05:45 ID:3No1ZG1F0
>超高性能ハードウェアを売りにするPS3で一番重要なものは、ソフトウェア。
>しかし、PS3の性能を最大限に発揮できる開発力を持つソフトウェア開発会社は、全世界でも8社ほどしかない。
http://monoist.atmarkit.co.jp/feledev/articles/siliconeswatch/14/siliconeswatch14b.html
8社ってどこよ?

153 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:08:32 ID:Sfk/1ixBO
epic一社だけの360よりましじゃね?

154 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:08:42 ID:dDmKfshr0
インソム、ノーティ、ゲリラ・・・あとどこ?

155 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:11:49 ID:31clGFuzO
殆どファーストとセカンドですな

後MGSはなんだかんだでやってみると綺麗なんだけどな

156 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:12:04 ID:0OYmDMvj0
>>151
PS3って理論値だけで、なかみはスカスカってイメージだな。
何の処理を行うにしても苦手な事ばっかり。

逆に360は何でもこなせるイメージ。
性能がしっかり出せるからこそ開発もしやすいってのは至極納得がいく。

157 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:14:26 ID:JeLs7l0p0
やっぱりこういう記事の後はまともなスレにならないな

158 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:15:32 ID:Sfk/1ixBO
>>154
SCEをばらしてカウントするなら
インソム、ノーティ、ゲリラ、ポリフォ、サンディエゴ、エボリューション、infamousのとこ、あとは期待を込めてサンタモニカ

159 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:16:25 ID:RLS/JxxI0

不眠
下痢裸
進化
ジッパー
Quantic Dream
SCEA(GOW3)
ポリフォ

160 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:17:11 ID:0OYmDMvj0
PS3の性能が劣化しなければ、MGS4も初期トレイラーのように中東内のみで完結してた可能性があるな。
建物が壊れ、その残骸もゲームに影響を与えたり大規模な物になる予定だったんだろう。
それが出来なくてああいうスクリプトや世界を回るって言うことに変更になったんだと思う。
いちいち手作業になる状態で、中東の規模のゲームを作るのは困難って判断だな。
後半ほど淡泊なのはそのためだろう。

161 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:17:14 ID:fA6ZxpTI0
>>139
というか顔のシワとか法線使ってないっぽいし、まんまハイポリモデルだからノッペリしてる。
その上にやたらとテカってるから、スネークがマネキンにしか見えないw
髪やヒゲとかもファーシェーダじゃなくて、ポリゴン使ってるから無駄としか言いようがないし。

まぁ2005のは、高解像度テクスチャとポリゴンの無駄遣いで、開発陣の技術力も低かったっぽいな。
それを現実的な手法で落とし込んでいったのを単なる「劣化」とか言うのは、記者のネガキャンとしか思えんw

というかMGS2もMGS3も毎回似たような感じだったろ。

162 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:18:53 ID:g2kBWVfA0
>>159
なんでオチが三段目にいるんだよ

163 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:19:19 ID:E7XN8knz0
>158
インファは正直しょぼくねーか?

164 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:20:07 ID:fA6ZxpTI0
>>160
MGS4の開発開始と共に世界中に取材行ってるからw
PS3の性能劣化はテクスチャの解像度の低さには響いてる臭いけど、
ゲームデザイン的には大した影響ないだろ。

165 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:20:26 ID:31clGFuzO
>>157
ちゃんと文章読み取れない奴がいっぱい湧くからな

文章読み取れないわ論理的に考えられないし

166 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:21:38 ID:Sh8QWSeq0
>>157
PS3の性能マンセー連発が、まともなスレなんですね。分かります。

167 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:23:12 ID:G/9J4vJQ0
理想

http://up.arelink.net/up50/src/are11384.jpg
http://up.arelink.net/up50/src/are11385.jpg
http://up.arelink.net/up50/src/are11382.jpg
http://up.arelink.net/up50/src/are11383.jpg

168 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:23:21 ID:0OYmDMvj0
PS3が360に完全(どの項目も)に勝ってるソフトって、リッジ7とヴァーチャテニス3とDLCの戦場と1942と、バイオニックコマンドーぐらいか。
リッジ7の画面分割対戦が30fpsって事らしいけど、よくわからんかったのでそこはパス。
あとは、バンパラ?どうも同時表示台数がPS3が多いらしいので。

169 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:23:58 ID:yJYBoz390
コナミがこれだけぶっちゃけちゃうと、以後PS3でゲームを作る気は無いんだろうな。
だから、発売予定のPS3ゲームを全部キャンセルしたのか。

170 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:25:44 ID:u4tyZDAr0
ToVで喜んでるような奴らが気にすることじゃないよw

171 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:25:52 ID:dDmKfshr0
>>169
コナミはPS3から撤退!今後は360に注力でGK涙目!


これでいいんですよね?

172 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:26:16 ID:Roc+0wgR0
PS3が開発難しいと言う話はよく聞くからなぁ。
やりたい機能が無くて相当苦労したんじゃない?

でもだからと言って別に箱○が優れていることにはならないよ。

どっちも一長一短だからな。

173 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:26:32 ID:1PUy/+s50
なんだか360のFP10を馬鹿にできないレベルに落ちてる感じだな
PS3でFP16使えるとしたら、格ゲーみたいな低負荷のジャンルのみなんだろうか
善司の言ってたとおり、PS3は箱世代の手法に落ち着いてる感じ

174 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:27:05 ID:0OYmDMvj0
http://up.arelink.net/up50/src/are11385.jpg
http://up.arelink.net/up50/src/are11382.jpg

このシーンってそういえば完成版にはなかったな。
まあ無理かw

>>169
PS2でも騙されてたからな。
2度も裏切られて、信用する奴もおらんだろ。
ハッタリばっかりだし。

175 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:27:19 ID:BAPTCWZ60
正直、MGS4の初出ムービーは全然驚かなかったけどなー。
むしろプレイ動画の方が次世代を感じた。

176 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:27:42 ID:fA6ZxpTI0
>>167
スクショの品質悪いから何とも言えんけど、これより製品版のモデルの方が完成度高いと思うんだよね。
もちろん負荷はトレーラーの方が高いのだろうけど。

177 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:29:06 ID:fA6ZxpTI0
>>174
おまえやってないだろw
これ以上の群衆シーンはいくらでもあったぞw

178 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:29:06 ID:6KjLmvIZ0
というか、何でRSXだけの40万ポリゴンで話してんだか
それを補う為のCellとの連携でもあるでしょ、足りなければSPE使えばいいでしょ

179 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:29:49 ID:u4tyZDAr0
>>173
そりゃ手探りの一本目だしな。
箱だから簡単ってわけけでもないよ。特に日本は。
定評のあったニンジャガですらあのざまだしなw

180 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:29:54 ID:Ib98rqhK0
実機による映像の実機ってなんだよ
FF13の実機もどの実機だよってな具合になるうんだが?




181 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:30:10 ID:RLS/JxxI0
PS3がいかに駄目かはよくわかったから360の素晴らしさを語れよw

182 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:31:13 ID:0OYmDMvj0
>>177
そんな群衆が居るようなシーンあったっけ?
ただ、製品版そのものはこのシーンはなかったでしょ?

>>178
40万かどうかは知らないよ。俺の想像。
でもポリ数自体は、努力の成果か2005とそんなに変わらないようには見える。

183 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:32:17 ID:YNHL899R0
>>178
簡単に言うなぁ(笑
無知というのは恐ろしい。

184 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:32:43 ID:Roc+0wgR0
メモリどっさり積んどけばこんな愚痴言われなくても済んだのにな。

185 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:32:49 ID:RLS/JxxI0
製品版に無いの一点突破はムリだよ
これ以上のシーンは沢山あるからね。

186 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:33:45 ID:31clGFuzO
面倒だし箱○最強でいいな

187 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:36:09 ID:0OYmDMvj0
>>181
そこはすでにソフト比較で360の素晴らしさはわかりきってるし。

>>185
それ以上の別のシーンはあってもなくても良いから・・・
でも、このシーンそのものは製品版には確かなかったよな?あったっけか?
MGS4って360ならすぐに発売されてたようなソフトなんだよな。

レジ2、ハードウェア2、MAGの対戦人数もすでになんだか怪しい。

188 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:36:51 ID:9+/HIU4J0
FP16云々に関して言えば、2005年のデモはG70でやってたわけで、
製品版と事情は変わらないはずだけど、もっと前の話をしてるのかな。

189 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:37:01 ID:dDmKfshr0
>>187
箱○ならブラックホールも生成できるよな!

190 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:38:25 ID:5I4O0y0l0
>>183
PSEdgeがサードにも積極的に使われているという話も、あまり聞かないしな。
インソムもSPEで頂点処理止めたところを見ると、なんか問題あるんかね。

191 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:39:12 ID:fA6ZxpTI0
というか、ゼンジーMGS気に入ったみたいだし、取材してくれよ。まともな記事が読みたいわ。

192 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:39:15 ID:G+yHt9Hu0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/mgs04.jp

ここの「シャドウボリュームの仕様自体が廃止され」
ってどういうこと??

普通のGPUならシャドウボリュームは機能・仕様としてサポートしてるの??
RSXはしてないの??



193 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:39:28 ID:9fusVKyS0
【CEDEC 2008】PixelJunk Edenにおける植物制御に関する技術解説
http://www.inside-games.jp/news/311/31129.html

XMBやビジュアライザーってここの外注だったのか
http://www.inside-games.jp/media/screenshot2.php?gameid=84538&image=5

>売上的な部分ではこれまでシリーズ3タイトルで累計一億円を超えており

売れ取るね

194 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:40:43 ID:0OYmDMvj0
>>189
そこまで言ってないけど、360なら苦労しないような要素ばかりで苦労してるじゃん。

>>190
レジ2はラチェと同じエンジンらしいな。
レジ3でまたSPEで頂点処理を行って、レジ2からこんなにパワーアップしましたってやるんじゃね?
思ったよりRSXでの頂点処理の効率が良くなったんだろ。

195 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:41:26 ID:D18Llsr60
これを見れば箱○の方が上だと誰でも分かる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4396552

196 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:41:42 ID:5I4O0y0l0
>>188
FP16は帯域をFP10の2倍消費するから、VRAM帯域が256bitから128bitに半減した時点で、どんなゲームにも使えるという事が出来なくなった。
XDRの帯域も使えるから大丈夫という前フリだったが、15GB/sまでは使えないようだ。

197 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:42:46 ID:u4tyZDAr0
>>194
ニンジャガ2といいオロチといい、2Dシューティングすら苦労してる箱がなに?

198 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:42:59 ID:Ib98rqhK0
>> 0OYmDMvj0
シリコンナイツに豆腐エンジンで移植してもらえばいいんじゃね?


199 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:43:05 ID:qqaUwZ7DO
初期の初期から言われ続けていることだけど
結局フィルレート足らん、だな。今世代のテク向きなハードじゃねーな

200 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:44:02 ID:zylsP7x/0
>>194
普通はSPEで頂点処理するのが効率悪いからと解釈するんじゃねぇの?

201 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:44:20 ID:0OYmDMvj0
>>197
ニンジャガ2はMGS4よりも処理的には上だろ。ゲームとして面白いかどうかは別として・・・
2DシューティングのメーカーはPS3ならもっと苦労してるだろ。
ヘタレだから、360な訳で。


202 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:45:54 ID:fA6ZxpTI0
ID:0OYmDMvj0
この冷静を装った内容のキチガイっぷりが、物凄く「おっちゃん」っぽいんだけど。違うか?

203 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:46:44 ID:wYQkWlCa0
>>188
だから記事よめ。PS3のスペック想定せずに作ったんだよ

>>196
帯域はもとから128だろ

204 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:46:49 ID:1PUy/+s50
>>200
PSEdgeって同期は厳しそうだしめちゃくちゃメモリ食いそうなんだけど、実際どうなんだろうな
発表からかなりたってるのに音沙汰無いし
そんなに有効なら使わない手はないと思うんだが

205 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:47:35 ID:G+yHt9Hu0
>>192
>>192
>>192


206 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:47:44 ID:9+/HIU4J0
>>196
FP16でMSAAバッファが作れないのはフィルレートとか関係なしに仕様でしょ。

207 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:49:24 ID:/sQyVaEi0
とりあえず、impressのライターが持っている、
スーパー箱○をオレに売ってくれ。
3万まで出すぞ。

208 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:49:40 ID:0OYmDMvj0
>>200
さあ?
どっちも憶測の域を出ないだろ。
レジ1とレジ2を比べてポリゴンが減少したようには見えないし、効率自体は問題ないんじゃね?と考える。
ラチェから期間も一年しか空いてないし、俺はSPE頂点はレジ3用にとってるんだと思うが。

209 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:50:02 ID:yJYBoz390
>>203
>帯域はもとから128だろ

情報薄者がえらそうにするなよ。
TGSデモのときはGF7800GTXを積んでいたんだよ、開発機にさ。

210 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:50:10 ID:u4tyZDAr0
0OYmDMvj0は昔から居るコピペ君だろ
末Pじゃなくなったんじゃね?

211 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:51:55 ID:rtj+qXfP0
CEDEC2008 1日目
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-82.html

>別のプロジェクト(多分SO4)ではエリア1つで2万個以上のシェーダを使っているようです。
>ちなみに、インアンのエリアは1つで1万個くらい。

SO4はインアンの倍らしい。
こらFF13負けるわ

212 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:53:37 ID:yJYBoz390
TVで箱○のCM見たけど、ラスレムもそんなに出来悪くないな。

213 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:53:47 ID:RLS/JxxI0
確かにおっちゃん臭いな

214 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:53:52 ID:u4tyZDAr0
インアンって物差しになるのか?

215 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:56:32 ID:0OYmDMvj0
おっちゃんほど偏ってないだろ。
MGS4の記事も冷静になって評価し直してるし。
そのときだけで今は360はPS3の2倍とは考えてないよ。
DLCとはいえど360が負けてるソフトもあるからな。よく似た性能だろうと思う。
ただ、作りやすさからMGS4のクオリティーと、発売時期は相当あがったし早くなったと思う。

216 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:58:25 ID:u4tyZDAr0
>>213
RSXとXenosが2倍とか箱独占がすごいとか言ってるし違うでしょ。
これをよく使うのは11時ぐらいによくでてたコピペ君

217 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 22:58:30 ID:I9BFiBsAP
で、インプレスの記事の画像がすべて消えたんだが

218 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:00:32 ID:2dAauHDs0
>>211
ひとつのエリアでシェーダー2万個って数え方おかしくないか?

219 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:01:33 ID:0OYmDMvj0
>>216
>>215の成長した俺の姿を見ろよ。

220 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:02:24 ID:G+yHt9Hu0
>192
>192
>192

221 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:07:46 ID:Sfk/1ixBO
おっちゃんとID違うだろ
794:おっちゃん◆9suDfD9w3M :2008/09/12(金) 11:54:09 ID:NqmeTljU0 [sage]
俺は社用車の中でちんこ出すことが多い

222 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:08:28 ID:SMz7U+P+0
セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開
“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm


>メインメモリの問題は解決したが、今度はメディアの問題が残っている。
>というのは、PS3ならばブルーレイディスクの大容量のおかげで全ステージが問題なく格納できるが、
>Xbox 360では容量が足りず、なんとかして詰め込む必要に迫られたのだ。




223 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:09:04 ID:D18Llsr60
失敗の画像が404になってるな

224 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:10:51 ID:G/9J4vJQ0
失敗
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/mgs04.jpg

225 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:11:28 ID:9+/HIU4J0
>>220
どのGPUでもステンシルシャドウを勝手に処理してくれたりはしないよ。
そもそも最近はみんなシャドウマップで誰も使ってない。

226 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:12:50 ID:1ArHWd4fO
ゲハ的には最高の素材だなこのパネルはw

227 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:13:30 ID:wYQkWlCa0
>>209
そういう意味か

228 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:14:05 ID:Roc+0wgR0
>>222
なんだよ、グローバルイルミネーションって箱○でもできるのかよ。
CELLしかできないとか言ってなかったっけ?ここの住人。

がっかりすぎる。

229 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:16:08 ID:t9psUxr30
>>225
PVRは勝手に処理しているといってもいいような。

230 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:17:24 ID:/sQyVaEi0
>>228
短時間で7回書き込んでて、なんでイキナリ"ここの住人"とか言って
自分と他人を分けてんだ? w

231 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:18:03 ID:Roc+0wgR0
>>230
はぁ?何が言いたいのかさっぱり。

232 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:18:49 ID:4OQ1FnzN0
>>228 ソニックのはりアルタイムでやってるわけじゃない。
今後やりたいみたいだけどね。

233 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:20:03 ID:Roc+0wgR0
>>232
まだ実験中みたいだな。でも発表するからにはゲームに盛り込んでくるんだろうな。
それは楽しみかも。

234 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:20:17 ID:/sQyVaEi0
>>231
はぁ?日本語の理解が不十分な人でしたか…

235 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:21:01 ID:0OYmDMvj0
>>228
でも、リアルタイムならPCで1月以上かかるらしいぜ。
PS3のリアルタイムGIがどの程度か知らんけど。

236 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:21:30 ID:Roc+0wgR0
ワロスw

急に噛みついて来やがった。

237 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:21:37 ID:SUHjqADg0
>>233
よく読めよ
事前計算て書いてあるだろ
つまり全部焼きこみみたいなもんだ

238 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:22:18 ID:Roc+0wgR0
>>237
それが、GIなんだが。

239 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:22:42 ID:yJYBoz390
>>228
ソニックのはイラディアンスマップという手法、PS2のフロントラインのような頂点焼き込みみたいなもんだな。
リアルタイムでGI計算してるのはトロステだけ。

240 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:23:53 ID:0OYmDMvj0
GIって疑似でも凄い効果あるな。テクスチャだけで1ステージ1Gとか疑似ならではの弱点もあるが。
現状の発表されてるソフトの中でソニックが一番綺麗に見える。
部分的にはクライシスにさえ勝る部分が多い。

241 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:24:06 ID:Roc+0wgR0
>>239
記事が間違っていると言いたいの?

242 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:24:15 ID:NwtAYqi/O
ここのスレはあらゆる手段を用いてプレステ最強って自己催眠かけてる人ばかりだから
必死度は最強ランク
生活かかってる人とか
プレステ以外のプロジェクトはカスってことにしたい可哀想な人ばかりですから

243 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:25:02 ID:SUHjqADg0
>>238
マジでわかってねぇw
プリレンダみたいなもんって言えばわかるか?
PS3も360も関係ない

244 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:25:13 ID:yJYBoz390
>>238
違う違うw
これだとキャラクタや乗り物のような照明に対して、ころころ角度が変わるオブジェクトには使えない。
あと、照明の位置を変えるのも出来ない。

245 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:25:34 ID:Roc+0wgR0
ダメだ。。。。。。こりゃ・・・・・・

246 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:25:36 ID:gM84YhMC0
>>238
事前計算がCellしかできないってテクスレにかかれてたの?
んで それを信じててがっかりしたの?
よくわからない

247 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:25:43 ID:I9BFiBsAP
アンビエント隠蔽はGIに入るのかね?

248 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:26:18 ID:0OYmDMvj0
な?
俺ってマシな方だろ?


249 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:28:02 ID:/sQyVaEi0
>>241
本当に日本語理解してねぇんだな。
中盤から後半をきちんと読めや。

250 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:28:10 ID:Roc+0wgR0
話が勝手にふくらんでどっか行っちゃいましたとさ。

251 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:28:51 ID:0OYmDMvj0
PS3のリアルタイムGIって1SPEのさらに25%だろ?
PCで一ヶ月以上かかる物が、それんなもので実現できるか?
この辺もやっぱりハッタリくさいのよね・・・・
難癖つけてるようで、印象悪いかもしれないけどどうも信用できない。

252 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:28:56 ID:Roc+0wgR0
PS3最強ですね。これでいいですか?

253 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:30:02 ID:gM84YhMC0
>>247
GIの手法としてアンビエント隠蔽アルゴリズム
じゃなかったけ?間違えてたらスマン

254 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:30:19 ID:qYcfnP180
リアルタイムでGIっぽいのをやってたのは、トロステとDirtのPS3版だっけか。
SSAOとGIを同一視して良い物なのかよく知らんが。

255 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:30:48 ID:I9BFiBsAP
GIは別に事前計算だけじゃないだろw
たまたまソニックが、GIを焼きこみしたテクスチャ使っただけですよって話だろ?

256 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:31:07 ID:Roc+0wgR0
模造がばれると必死になって反論ワロスw

257 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:31:27 ID:yJYBoz390
>>251
どんな手法を使っても1SPEの25%でリアルタイムGIは出来ません。

258 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:31:40 ID:Sfk/1ixBO
>>251
トロステがGIだけで使えるSPEの半分は使ってるらしいぞ

259 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:32:54 ID:0OYmDMvj0
>>257
いや、記事になってたよ。ゲームスパークで日本語にもなってたと思う。
UT3上でも動くよって事で。動画も出てたよ。

260 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:32:57 ID:u4tyZDAr0
>>251
セガはマップ全部を計算させてるからって話だよ。

261 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:34:38 ID:0OYmDMvj0
検索して出てきたGeomeric’s Enlightenだったかな?
あんまりよく覚えてない。

>>260
セガとは別の奴の話。


262 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:36:11 ID:I9BFiBsAP
>>253
大局照明の一部になるのかね?
トロの影の表現は、確かに自然だ

263 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:37:16 ID:yJYBoz390
>>259
どこに1SPEの25%と書いてある?
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5117


264 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:37:33 ID:u4tyZDAr0
>>261
PCで1ヶ月かかるものをってのはSEGAの話じゃないのか?
つか0OYmDMvj0かよ。アホくさ。

265 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:39:03 ID:h1iHyawwO
>>251
そんなんステージサイズ依存だ
せめて
ラジオシティとアンビエントオクルジョンの違いは理解してから話そうぜ

266 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:40:24 ID:g2kBWVfA0
>>265
ラジオシティとアンビエントオクルジョンの違いって何?

267 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:40:35 ID:SbRAF3880
>>259
英語の文献もあさってみたが、SPEの使用個数は書いてないですな。
まあ、25%では物理的に無理なんだが。

268 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:41:35 ID:qYcfnP180
影テクスチャなんて頂点カラーで十分じゃないの、って気がするけど、わざわざ画像を用意して
ストリーミングするってのはまたおおげさだね。
ただ、この手の焼き込みをやってるソフトは今までも結構あったけど、ミラーズエッジとこのソニックは
(強調してるのもあるだろうけど)特に目立つってのはわざわざテクスチャで貼り付けてるからだろうか。
いや、ミラーズエッジはどうやってるのか知らんが。
しかし、ワンステージ1GBもストリーミング出来るかぁ?
なんか大きすぎるんだが。

269 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:42:38 ID:yJYBoz390
>>259
トロステみたいな簡単なオブジェクトと狭いフィールドでさえSPE4個も使ってるのにアホですか、あんたは。

270 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:42:43 ID:h1iHyawwO
>>261

enlightenはたぶん照度テンソルクラスタ化事前計算の類いだと予想してるんだけど。
lightcutsの亜種じゃないかな?

271 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:42:58 ID:I9BFiBsAP
http://jp.youtube.com/watch?v=ewQuQxeyIP8&eurl=http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=5117

BGMが耳に残るWW

272 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:43:15 ID:qYcfnP180
>>266
両方とも近似手法なのは変わらんけど。
基本的にラジオシティはプリレンダ用の技術で、空間にある光の量をある程度真面目に計算する手法。
アンビエントオクルージョンは、狭い所は暗くなるって極々単純な理屈で周囲が閉鎖されてる率に従って
面を暗く計算する手法。

273 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:43:23 ID:9+/HIU4J0
このソニックの背景の話、リアルタイムで処理してる部分は単にライトマップでしょ?

274 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:43:38 ID:t9psUxr30
アンビエント・オクルージョンだと環境光の色は変わらずに
遮蔽率によって環境光の強度が変わるだけだろう。


275 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:45:08 ID:g2kBWVfA0
>>272
なるほど、アンカー振った人じゃないのにご親切にありがとう

276 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:45:45 ID:fA6ZxpTI0
>>271
電グルみたいだw

GAME WATCH 技術系の記事は知識を持ってるライターが担当してくれメール出したら、すぐに返事が来たw

277 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:45:58 ID:Ypkk8fSm0
>>268
頂点カラーだとモデルのポリゴンサイズを均等にしないと陰影が破綻しやすい。
フロントラインよりクォリティーが上がっているのはGIテクスチャを使ってるからだな。

278 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:46:53 ID:h1iHyawwO
>>266

ラジオシティは照度のマルコフ行列の固有値
アンビエントオクルジョンは半球遮蔽率

279 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:53:26 ID:0OYmDMvj0
>>269
公式のFURTHER READINGに書いてない?


280 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:54:55 ID:0OYmDMvj0
>>264
疑ってるのはPS3の1SPEの25%で可能って記憶。
その記憶も間違いだったかもしれんが。
テクスレでも話が出たと思うんだけど、今更ログをあさるのも辛いし。

281 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:55:58 ID:ANvTOO9t0
>>276
クレーマー扱いw

282 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:57:00 ID:31clGFuzO
箱専用のUE3.5きたこれで勝つる→PS3が一番高速です
って流れがあったのは覚えてる

283 名前:名無しさん必死だな :2008/09/12(金) 23:59:47 ID:OOrJiu1m0
UEは糞

284 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:01:05 ID:fA6ZxpTI0
>>281
まぁMGS系の記事はすぐ炎上するのを分かってて、煽るような記事内容・タイトルをつける
ライターは間違いなく駄目でしょ。
というか、土日であちこち転載されて、コジプロから直接抗議が行くと思うよw

285 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:01:37 ID:KIHk9JAPO
>>276
何て?

286 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:01:39 ID:E7XN8knz0
新ソニックもPS3版が劣化っぽいな

287 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:01:48 ID:CJCjOs+/0
なんかPS3のほうがPCより7倍、360より10倍速いっていうのを読んだ記憶があるな
探しても見つからないんだが
たしか公式だったような気がしたが配慮して消したかな

288 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:02:55 ID:31clGFuzO
>>284
またラジオかwww

289 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:03:03 ID:fA6ZxpTI0
>>285

 いつもGAME Watchをご覧いただきありがとう
ございます。

 このほどはご意見をお寄せいただきありがとう
ございました。いただきましたご意見は編集部員
全てが拝見させていただいております。今後の
記事作成の検討材料や参考として、糧とさせて
いただきます。

 今後ともよろしくご愛読を賜わりますよう
お願い申し上げます。


マジで突撃クレーマー扱いっぽいけどw

290 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:03:25 ID:fumg1uFE0
>>286
GIテクスチャのサイズはメモリ容量で決まるからね、サイズが小さくなるとシェーディングのクォリティーにもろに直結する。

291 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:04:26 ID:Z0e1dbEV0
>>288
あの内容だと講演者自身が抗議しそうだな。

292 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:05:07 ID:UR6eNbAP0
流れが速いなと思ったら、インプレスの捏造記事で盛り上がってるだけか
kotakuの日本版みたいな記事だったな

293 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:05:36 ID:7l07SRI80
>>289
テンプレでしょ

294 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:06:53 ID:ioncEZzQ0
>>289
それ自動で送られてるんじゃないの

295 名前:生粋のソニ豚 ◆L9HMME1GK. :2008/09/13(土) 00:07:15 ID:hDsiue1I0
やっぱり外野痴漢さんは余裕がないですねw

296 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:07:15 ID:rbSDmTtD0
>>289
モロ定型文だなw

297 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:08:34 ID:FsKoiK1l0
セガ、新作「ソニック ワールドアドベンチャー」におけるライティング技法を公開
“次世代水準”の映像美を実現するグローバルイルミネーション
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/sonic.htm

>PS3ならばブルーレイディスクの大容量のおかげで全ステージが問題なく格納できるが、
>Xbox 360では容量が足りず、なんとかして詰め込む必要に迫られたのだ。
>これについては「現在も取り組んでいます。まあ何とかなるでしょう」と、現在進行形であることを

PS3では性能が足りなかったりXbox360では容量が足りなかったり次世代機は大変ですね

298 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:09:50 ID:Z0e1dbEV0
10分以内でメールが来たから、週末のこんな時間まで働いてるのかと申し訳なく思ったよ・・・。

299 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:10:13 ID:AnVTiHgEP
>>286

http://www.inside-games.jp/news/311/31131.html
まさにPS3版劣化っぽい

300 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:11:09 ID:5NkrlbKB0
http://www.geomerics.com/enlighten-media.htm
から、
過去ログあさってあったよ!

テクスレ270の964あたり。

具体的なスペックが書いてあるのがPS3だけなので、
開発のメインターゲットはPS3だけなのかもしれんな。

PS3: 1/3 SPU分で60fps動作可能
360: GPUと1threadどちらかにバランス可
PC: GPUとCPUどちらかにバランス可

らしい。

301 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:15:50 ID:5NkrlbKB0
間違えた。
http://www.geomerics.com/enlighten-sdk.htm

Sony Playstation 3

Enlighten is currently optimised so that the core algorithm can run sufficiently on 1 SPU,
with minimal GPU usage. On a game running at 60fps,
Enlighten will consume 1/3rd of the resource of 1 SPU,
leaving the remaining SPU resource for the rest of the game. This may of course be increased to add detail to the radiosity solution,
giving an exciting amount of scope for creativity.


1SPUの1/3でした。

俺の記憶力はほめてやってくれよ。

302 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:17:24 ID:CXu78zCM0
ソニックは前作がひどかったからなぁ。
ブランド崩壊しまくりんぐ

303 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:17:50 ID:io6FX4Im0
>>301
お前はえらいよ

感動した

304 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:18:34 ID:TASHWmOu0
ID:AnVTiHgEP

末尾P、要注意

305 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:19:23 ID:CXu78zCM0
末尾Pはなんの機種なんだろ

306 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:21:05 ID:0yuflDnc0
p2

307 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:21:22 ID:yPo22ACRO
>>302
でも新作出たら買っちゃうんだろ?

308 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:22:35 ID:LPhpDwn00
http://www.gamespark.jp/modules/news/index.php?p=6935

開発スタッフは400名以上『バイオハザード5』の目標販売本数は230万本

309 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:22:46 ID:KI0nLfht0
>>300
英語が読めんのか?
レンダリング時間はシーンによって増大すると書いてあるだろ。

310 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:25:37 ID:AnVTiHgEP
言わんこっちゃない。MGS4はやはり失敗だったのではないか。
PS3の低性能のせいで

311 名前: ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2008/09/13(土) 00:27:19 ID:hXEes7KX0
  (::::::::::/  ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
 (:::::::::/ 彡  ノ   ノ  :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡   ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
 | =ロ   '"●>  ‖ ‖  <'●  ロ===|
 |:/ ‖    / /ノ  ヽ \     ‖ ヽ|ヽ
 |/  ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ.   ..| |
.( 。 ・:・‘。c  ( ○ ,:○ ) ;”・u。*@・:、‘)ノ  
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o )
(; 8@ ・。:/  _,-'ニニニヽ :\.”・:。;・’0.)
.\。・:%,: ):::  ヾニ二ン"   ::::(: :o`*:c/    
 \ ::: o ::::::: ::::::::::::::::::::::::  ::::::::::::::   /
  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ
   \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /


312 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:29:02 ID:AnVTiHgEP
クッタリ詐欺も原因。
PS3の仕様が確定する前から、「MGS4」の開発をスタートさせていたことが
最大の要因となっている。「MGS4」の開発途上で、ようやくPS3の仕様が確定した時に、
PS3のスペック的に「TGS-2005?TRAILER」のクオリティはもはや実現できないことが
明らかになったのだが。

至る所で制限、制約との戦いであったことが明かされたのが衝撃的だったね。
ポイントとしては、「実装も検討したが断念」したのではなく、
「実装したがPS3では無理だったので、別の方法を試さざるを得なかった」という
苦渋の決断の連続だったところ。

まさにもうPS3は積んでいる。いい加減低性能だということを認めたらどうだ。
このテクスレのキチガイ精神病患者ども


313 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:29:23 ID:HyXK8fElO
記事見たがMGS4は全部ポリゴンデモなの?
スケールデカい船関連のシーンはプリレンダ説が囁かれてたぞ

314 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:29:53 ID:HkIrZYVY0
これ見ても大幅劣化ってわかるなw

http://jp.youtube.com/watch?v=5q3ddjIzGb8

315 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:30:55 ID:TASHWmOu0
NG入れとけー、相手するお前も荒らしです。

316 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:32:06 ID:0yuflDnc0
>>313
手を抜いているところはない――CEDECで公になるMGS4のデザインワークフロー
http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0809/09/news113.html

>―― デモ画面もプレイ画面も全部リアルタイムポリゴンですよね。

>根岸氏 そうですね。前作までは、ポリゴンによるデモとゲーム部分のつながりは分かれていました。
>今回は小島監督のこだわりでシームレスにつながるようになっていて、それはうまくいったかなと思っています


開発者は全部リアルタイムだと言ってるね

317 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:33:22 ID:AnVTiHgEP
MGS4
http://jp.youtube.com/watch?v=w9mzXkkLP30&feature=related
遠景のビルのテクスチャ見てみろや。
ボケすぎ今どきこれはありえない
まあ、遠景をぼかすのは360やPCの次世代ゲームでは当たり前だが、それとはちょっと違う。
PS3独特の白飛びフィルターで目障りだ。
地面にバンプもかかってない反射効果もない。なにがシャドウマップだ。
全体的にオブジェクトの密度も足りない。VRAMも足りないし、フィルレートがなくてしょぼくてシェーダ性能も
足りてない。
プレイ動画見てもすでにやりつくされたシチュエーションとプレイスタイルで新しさがない
これのどこにいったい33GBも使用しているのか不思議でならないね。


318 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:33:30 ID:Z0e1dbEV0
>>314
この画質だと逆に同等にしか見えんw

319 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:34:47 ID:yPo22ACRO
>>308
バイオ4HDみたいなのに400人も関わってたのかよ
マップデザインとかAIを変えないといけないようなこと(操作方法変更)しちゃったけど本当に3月に出るの?

320 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:36:28 ID:PGgzVFot0
箱とPCのボケは良いボケ
PS3のボケは悪いボケ

っていうかPS3は全部ダメ
画面に映ること自体が悪

これでもういいだろ?

321 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:36:34 ID:QFVtN4SRO
いつもGAME Watchをごらんいただきありがとうございます。
GAME Watch○○と申します。

ご指摘の件ですが、Xbox 360はFP10が正しい情報であり、
「Xbox 360では標準テクニックのひとつといっても過言ではない」という記述は
誤解を招く表現でしたので修正させていただきました。

間違いのご指摘ありがとうございました。

今後ともGAME Watchをよろしくお願いいたします。

On Fri, 12 Sep 2008 23:28:14 +0900 (JST)


俺もメールキタwww


322 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:37:33 ID:00zkqn+Z0
当初の背景だけで80万ポリ*60fpsってのはさすがに無謀だなw
ロスプラすら背景50万*30fpsだったのに。しかしAAはNaoの
言ったとおりHDRさえクリアすれば60fpsでも余裕なのな。
かかってないのはやっぱFP16素で使ってるやつか。

323 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:37:50 ID:XP1UQ8tR0
>321
中の人乙と言わざるを得ないwww

324 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:39:07 ID:yPo22ACRO
>>322
つまりGT5Pはすげーっていいたいんだろ?

325 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:39:51 ID:o90iHZKm0
GK涙目で突撃したのかw

326 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:40:07 ID:CJCjOs+/0
>>316
Act4の川での集団戦ともう1ヶ所(忘れたw)プリレンダと思われるところがあったな(ズームできなかった)

http://www.4gamer.net/games/048/G004886/20080910006/
>MGS4はいわゆるプリレンダリングムービー(映画のようにあらかじめ用意された映像)時のみ
>サウンドデータを内蔵BDから読み出し,
プリレンダはあるようだ

327 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:41:38 ID:Z0e1dbEV0
>>321
まぁあと百歩譲って中味は記名記事だし個人で責任持って貰うとして、タイトルは変えてべきだな。
事実、この記事でスレ立っちゃってるわけだし。

328 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:41:42 ID:V14oqv6h0
>>313
MGSはリアルレンダだろ
2のタンカーのところもプリレンダと言われてたが実際はリアルだった

329 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:41:59 ID:CJCjOs+/0
まちがえた
川はAct3だw

330 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:42:18 ID:IX2semRU0
Impressのソニックの記事見たけど、GIテクスチャにメモリが必要って事は、wii版はGIテクスチャは使ってないって事なんかな?

331 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:42:47 ID:XP1UQ8tR0
>326
冒頭のところじゃね?

332 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:43:04 ID:VQh78gxK0
FP16でAAができないのはフィルレートが足りないからとか、
HL2はFP16とか、全部直せよw

333 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:44:10 ID:CJCjOs+/0
>>331
いや川のシーンよりは後だった記憶がある
たしかGW内だったような・・・

334 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:45:02 ID:tJuZvHYW0
SCEはCrytekと、CryEngine2をPS3でソフトを出すサード全部が使用できる契約を結ぶといいと思う。
確か1ライセンス数億らしいから、30億くらい積めば実現しそうな気がする

Cryengine2
http://jp.youtube.com/watch?v=B6spFgJWClc
http://jp.youtube.com/watch?v=7Z27N7eBnF0

335 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:45:42 ID:MAmzS0IX0
>>326
Act3ラスト、Act5のカットバック多用シーンはカットごとにローディングが許されれば
不可能ではないと思うがメモリ的に無理でしょ。その2箇所はプリだよ。
Act5でミズーリのリアルタイムレンダは中々の出来

336 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:47:32 ID:alxpyWv00
そういえばMGS2の初披露の時もプリレンダかリアルタイムかで話題になってたよな

337 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:47:44 ID:V14oqv6h0
おまえらプレステ信者だろ、小島を信じろよ
昔から小島はリアルレンダに拘ってるんだよ

338 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:48:02 ID:BnYyBe0jO
>>322
帯域がきついっつてんのにAAが余裕なわけないだろ
PS3はシェーダやアルファに凝らずに、地道に素材の質を上げていく
前時代的なやり方が一番綺麗に見せれるんじゃねーのかな。ディスク容量は
沢山あるしな

339 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:48:36 ID:AnVTiHgEP
GKいい加減PS3が低性能だと言うことを認めろよ。
「泣きながらシェーダー剥いだ」とか、すべて本当のことじゃないか。

340 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:49:43 ID:Z0e1dbEV0
>>336
あれもポリゴン数とか豪華すぎたので劣化したけど、製品版では色々誤魔化して同等に仕上げた。

341 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:52:25 ID:0lOUWjDZ0
PS3でも結局ごまかしで仕上げたんだな
何も成長してないな

342 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:53:41 ID:VQh78gxK0
ロスプラの解説記事で、2.5Dモーションブラーや、縮小バッファのエフェクトを、
「実機で動かすための涙ぐましい妥協」とか書いたりしないゼンジーっていい奴だなw

343 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:55:43 ID:u3kEheg20
>>321
ジャム爺といい何かプラセボ効果でもあんのかね、360は
ありもしないものが見えたり(DVDアプコンw)、できもしないテク(FP16w)がつかえたり

344 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:56:28 ID:ioncEZzQ0
韓国の件とかといっしょで2chに毒されてるんだと思うな

345 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:56:31 ID:BnYyBe0jO
>>342
ロスプラの縮小バッファは単なるそれとは大分違うぞ、使っているのは
縮小バッファだが使い方が特殊

346 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:56:38 ID:AnVTiHgEP
360で最高傑作を作り出したテイルズシリーズ
一方、PS3で最低作品を出したMGS

明暗がくっきりしたな。サードはPS3で出すことを考え直すべきだな。
たとえマルチといえども。


347 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:57:42 ID:CJCjOs+/0
>>335
わざわざ確認しちったw
やっぱGWサーバールームに入るところだ

348 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:57:47 ID:LPhpDwn00
売上はシリーズ最低だけどなw>ヴェスペリア

349 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:58:23 ID:o90iHZKm0
小島と言えば、発売直前の小島本人のネガキャン的発言あったよね。
当初のスペックでは宇宙にいけると思ったけどいけなかった、みたいなやつ。

当時は、小島の理想が高過ぎたから、みたいなダメージコントロールされてたけど、
あれもポロっと出たマジの愚痴だったんだな。

350 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 00:59:52 ID:8hwga4E7O
>>317
> ボケすぎ今どきこれはありえない
> まあ、遠景をぼかすのは360やPCの次世代ゲームでは当たり前だが、それとはちょっと違う。

シェーダの力技で19点サンプリングの被写界深度シミュレートを行った、と書いてあるのは無視かよ

351 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:03:27 ID:Q989Vo+S0
てか今回の記事で360>PS3になる意味がわからん
360うんぬんじゃなくて、2005時点での想定PS3>現物のPS3ってことだろ?
どっちにしろ2005年時点でMGS4がやろうとしてた事は今世代じゃムリがありすぎた
どんだけ360持ち上げようと必死なんだよ


352 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:03:32 ID:VQh78gxK0
最適化すれば妥協、ベタにやったら力技。

353 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:09:38 ID:u3kEheg20
>>351
実際、360に移植するのは完全にムリだねって、死刑宣告なんだけど
なぜか彼らの頭の中で不等号がピコーン!って閃いてしまうみたいね
たぶん、PS3でも実装がむずかしかった数々の場面とか書かれると
無条件に360ならもっとよく出来た!て変換されるルーチンがあるんだろうけど

354 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:11:01 ID:XP1UQ8tR0
当初のMGS4は建物が全部壊れて、天候、時間、風、臭いとかもあって
フィールドも広かったんだよね
そこに複数のPMC+民兵+スネークの介入度と刻々と移り行く戦闘の
AI制御も加算されるわけだ

無茶だなw

355 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:15:53 ID:yPo22ACRO
スプセルがそれに近いことやろうとしてるけどなw

356 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:16:51 ID:AnVTiHgEP
>>353
360でも2005年TGSバージョンは完全には無理でも、
いろいろと省かれたPS3では実装が無理だったところも
360なら可能だったというところが多い。
リアルタイムムービー?あるいはプリレンダ?だったところも、
プレイヤー操作にするのもすべてでないにしろ、余裕で可能だったわけ。

357 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:18:55 ID:AnVTiHgEP
>>354
すべての建物・オブジェクトの破壊が可能だというのはバトルフィールドで実装されている。
PS3版は劣化版で、オブジェクト負荷削りまくり、エフェクト、特に地面のシェーダー劣化しまくりんこ
という状態でPS3的にはキチキチだけど、360独占でいけばもっと凄いと思うし。

358 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:19:27 ID:MAmzS0IX0
Pのヒトに根拠とかを求めても無駄なんでしょうねぇ

359 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:21:19 ID:Q989Vo+S0
まぁ明らかに記事の書き方がわるかったな


360 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:21:24 ID:yPo22ACRO
環境破壊ならPS2のBlackでもやってるんだが

361 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:24:43 ID:MAmzS0IX0
>>355
おかげでサムおじさんが行方不明に・・・
そのコンセプトを上手くゲームに昇華させたタイトルってないんじゃない

362 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:28:39 ID:X43b0Bdg0
つーか、グラだけ進化しても壁に向かって延々ムーンウォーク続けるとか、壁にウデがめり込むとか、
くるぶしの丈より低いオブジェクトに引っかかって先に進めないとか、そういうものを
ほっておいてパッと見だけきれいにしていく歪な進化はいつ正されるの?

363 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:29:02 ID:PGgzVFot0
>>361
The Last Guy!!

364 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:37:22 ID:FZRtPT+80
アサグレの赤いヒラヒラの当たり判定とか、ショパンのオッパイと腕の部分の服表現方法には萎えたな

365 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:40:23 ID:X43b0Bdg0
どんなに機械が高性能になっても当たり判定は適当にしか処理できないの?
明らかにマヌケな行動は抑止できないの?そんなことより見た目が大事?

366 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:41:30 ID:Z4+oWUAHO
今回は比較的、まともな話が多かったな。

それにしても、「p」の五感には、フィルタがかかりまくっているとしか思えないな。

367 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:50:40 ID:/u3+FXMr0
既出の記事だけど↓ってソースは2ch?

http://monoist.atmarkit.co.jp/feledev/articles/siliconeswatch/14/siliconeswatch14b.html

368 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:55:33 ID:0yuflDnc0
PS3 MotorStorm: Pacific Rift 北米版Qoreデモ
http://zoome.jp/psp_gadgetz/diary/144/

369 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 01:59:31 ID:XP1UQ8tR0
>367
>ソニーのブルーレイ普及を前提として、PS3が搭載しているものは、あくまでもROMにすぎない。
こんな日本語でおkな文の時点で駄目だろ
他の情報もゲハレベルだから多分そうか
書いた奴がゲハ住人

370 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:24:12 ID:aNzbg0uy0
>>357
相変わらず具体性のない発言してるな先生w
360ならどの部分が可能だったか具体的にその技術を書いてみろ

371 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:26:21 ID:aNzbg0uy0
>>356へのレスな

372 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:35:05 ID:u536h9/+0
>362

今のモーションってのが一度作られたものを再生してるからそういうことが起きてるんだが、
物理モーションってな技術でそのあたりの問題は解決しつつある。

http://www.4gamer.net/games/047/G004732/20080530038/

今世代では難しいかもしれないがなー。
CELL向きといえはCELL向きの処理なんだけどねえ。

373 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:39:06 ID:7WaXzbNR0
モタスト2デモが貶してたPureよりショボくてGKだんまりw

374 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:41:51 ID:5HA/q7zW0
インプレスの記事ここでもやっぱ話題になってたかw


375 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:43:59 ID:TASHWmOu0
即マンセーすればGKの巣窟と言い
マンセーしなければGK涙目と勝利宣言

376 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:46:45 ID:7WaXzbNR0
GKの威勢ががいいのはトレイラーで妄想が出来る時だけwww

377 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:49:00 ID:5HA/q7zW0
昼間見たときより記事おとなしくなってるなw
物知らんライターに記事描かせちゃあかんよ

378 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:49:24 ID:7WaXzbNR0
MGS4と同じでPS3の低性能具合に苦戦している感じだな>モタスト2
箱○ならこんなボケボケのテクスチャにならないし、陰もクッキリするのに

379 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:50:40 ID:aNzbg0uy0
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080912/cedec_mgs.htm

>FP16によるHDRレンダリングは、2005年にリリースされた「Half-Life 2: Lost Coast」で実現された技術。
>「Half-Life 2」は、今回の関連セッションにおいても「MGS4」の開発に大きな影響を与えたタイトルであることが語られていたが、
>「MGS4」ではFP16によるHDRレンダリングが使えなかったばかりに、ものすごく苦労をしている。

そもそもだな
Half-Life 2はAA使う為にFP16使ってねーよw
ほとんど全部の事柄について何かしら間違いあるじゃないかこの記者

380 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:57:34 ID:LPhpDwn00
中村聖司はforza大先生

381 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 02:59:29 ID:5HA/q7zW0
Lost Coastはおろか無印HL2もFP16つかってねえだろ

382 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:01:49 ID:MY+IIJ7k0
MGS4の劣化はPS3の性能がしょぼいからただそれだけ
当たり前のことだ


383 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:12:04 ID:0yuflDnc0
カノープス、MPEG高速編集/BD作成対応「EDIUS Pro 5」
−Cellを搭載したトランスコーダも発売予定
http://av.watch.impress.co.jp/docs/20080912/canopus.htm

>FIRECODER Bluは、Cellを搭載したPCI Express接続のカードで、
>AVCHDからMPEG-2への変換を実時間の1/4〜1/5で行なえるという。なお、MPEG-2からAVCHDへの変換も可能。
>さらに、AVIからMPEG-2やAVCHDへの変換も実時間以下で行なえるとしている。



384 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:12:36 ID:u73BW99SO
360関連のCEDEC記事が全くない件

385 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:18:07 ID:0yuflDnc0
>>384
『ヴェスペリア』講演「PS2ならシリーズが終わっていた」
http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=9356&c_num=56

386 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:18:53 ID:HkIrZYVY0
>>382
ラスレム、インアンの劣化は?

387 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:22:51 ID:vecBxSCF0
初期
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/733/733659/tgs-2006-infinite-undiscovery-first-look-20060920005437918.jpg

中期(高解像度)
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/899/899022/infinite-undiscovery-20080814040354068.jpg
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/899/899022/infinite-undiscovery-20080814040508365.jpg

後期
http://images.gamersyde.com/gallery/public/9355/1009_0009.jpg
http://images.gamersyde.com/gallery/public/9357/1009_0002.jpg
http://images.gamersyde.com/gallery/public/9357/1009_0015.jpg

388 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:24:34 ID:7WaXzbNR0
>>387
後期でもモタスト2よりはマシだな

389 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:24:39 ID:TASHWmOu0
後期より末期がいいw

390 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:25:26 ID:5HA/q7zW0
聞いた話だとゲイツマネー切られたのってゲリパブだけじゃないっぽいんだよな
氷山の一角だって話


391 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:50:27 ID:jGCsfI+G0
>>383
Canopusという単語を久しぶりにみたz

392 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:50:49 ID:vecBxSCF0
レースゲーと比べてるバカは何なの?

393 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:51:04 ID:QmYsUGc/0
あの爆死上等のJRPGの弾が切れたら後なんもないしな。
残りの予算をかき集めて爆死損害金として払ってしまったんだろう。

394 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:56:09 ID:jGCsfI+G0
http://www.system16.com/hardware.php?id=907

Europa-R (セガラリー3用基板)
* CPU: Intel Pentium Dual-Core 3.4 GHz
* RAM: 8GB (2x 4GB modules)
* GPU: NVIDIA GeForce 8800
* Protection: High Spec original security module.
* Other: HDTV Compatible, DVD Drive Support, Sega ALL.NET online support

395 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 03:58:30 ID:/dsbxpKe0
ライターの文章にケチつけてる無職がいるスレと聞いて


396 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 04:24:16 ID:vecBxSCF0
>>394
基盤性能の割りには・・・ショボくねぇか??

397 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 04:25:12 ID:0yuflDnc0
>>394
>* CPU: Intel Pentium Dual-Core 3.4 GHz

C2DE8600相当か?

398 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 04:40:59 ID:S/mIv2n70
http://www.gamersyde.com/stream_8682_en.html

399 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 04:54:22 ID:0yuflDnc0
>>398
前作のほうが綺麗に見える

400 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:00:03 ID:S/mIv2n70
地面がノッペリボケボケなのが萎えるな
製品版までに直らないのかこれ

401 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:20:15 ID:tRqtlmhO0
目医者行った方がいいぞ
ノッペリに見えるのはブラー処理のせい

402 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:28:41 ID:Lgy/p62g0
FP16のHDRはFarcryのパッチ(2004年10月)での実装が初かな
つーかHL2云々以前に、HL2の発売前に実装したタイトルがあったってことじゃねーか

403 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:30:17 ID:0yuflDnc0
Far cryのHDRは綺麗だけど目が死ぬ

404 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:31:39 ID:CJCjOs+/0
たしかにスタート地点の地面のテクスチャはけっこうヒドイな
でも3分12秒あたりのテカってるところはかなりいい感じだから、地面は全部ボケボケってわけでもなさそうだな

405 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 05:35:30 ID:DmHC/sXzO
このMGS4の記事、impressに文句言って細かい訂正させるより
コナミやコジプロにチクッたほうが面白かっただろうに

406 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 06:07:07 ID:S/mIv2n70
>>401
いや、走ってるときはブラーのおかげで逆に誤魔化せてる
ライティング、車体、クラッシュとかかなり良いから、こういう粗はかなり気になる
この前の動画では80%になってたから残りの20%で直してほしいね

407 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 06:35:19 ID:hXEes7KX0
昨日、インプレスに速攻でメール送って「この中村という人クビにしたほうがいいよ」と言ったら、
本人から「すいません、訂正します」とかいう返事がきたwwwwww

408 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 06:50:21 ID:YtXji6ah0
3年後、PS4を出す。

1980x1050のMSAA×4を掛けても
余裕の性能。

自由度の高いゲームがPS時の2Dくらい
簡単に作れるようになっている。

と、思いたい。


409 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:06:39 ID:J/U5jrRg0
HL2の方は訂正無しって事は、これは講演者がナニか言及してるのかね。
話題には上ってるみたいだから「HL2みたいなHDRしたかったんですけど〜」的なのはあったのかも。

410 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:14:27 ID:pNlSIgol0
konamiに送っといた

411 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:16:21 ID:GKKL9JaK0
>>408
なんでそんな変な解像度

412 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:17:38 ID:Lgy/p62g0
1680x1050を書き間違えたんじゃねw

413 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:32:12 ID:aNzbg0uy0
>>395
その素人に間違いゴメンなさいメールを送りまくっている記事掲載元・・・

414 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:43:23 ID:VWa9xRQ+0
MGS4関連のスレ立ちまくっているなw
あいかわらず360信者は不眠不休でがんばっているようだ。

415 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 07:44:06 ID:lm0J/U/L0
MGSの外野はきれいな外野!

416 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 08:27:29 ID:hGSx9dAn0
バイアスかかった記事書いといて内容も間違ってるじゃあねぇ。
擁護しようがないわ。


417 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:09:12 ID:bLf2uCiHO
ライターの週末は火消しに追われて、潰れちゃうと。コジプロ及び講演者本人からお叱りが来そうだし。
MGSの記事は炎上するって分かってて煽るような文面とタイトルつけたんだから、自業自得だな。

418 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:10:49 ID:+TMUO3Gj0
インプレスにコナミの広告無いからどうって事ないよ。

419 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:17:57 ID:3BodjhSi0
でも基本的にPS3の性能が足りなくて苦労しまくった、という流れに変わりは無いな

420 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:18:31 ID:bLf2uCiHO
インプレスぐらい大手だと問題でしょ。
kotakuみたいな底辺サイトとは違うんだし。

421 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:21:47 ID:Lgy/p62g0
騒いでるのゲハ住人だけだろうし糞局所的な影響じゃないか

422 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:23:57 ID:hGSx9dAn0
>>420
記事書いた本人は確信犯としてもGo出したデスクはアホだ。



423 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:25:19 ID:hGSx9dAn0
>>421
そこを読む層がまさにゲハ住人ともろかぶりなわけだが。


424 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:32:01 ID:CO76xzXA0
http://news.goo.ne.jp/article/jiji/nation/jiji-080912X573.html
ネット向け見出しで名誉棄損=毎日新聞に賠償命令−東京地裁

インプレスはやばいなw

425 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:35:51 ID:J/U5jrRg0
でもなぁ、逆にあんまりこの手の事で騒ぐと「やっぱり技術公開は止めておこう」とかなりそうでなんかヤダ

426 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:40:22 ID:sqa6NzYw0
>>425
どっちの意味だろ?
ライターを攻撃して騒ぐな?
ライターの妄想を元にして騒ぐな?

どっちにしろ、PS3は想定レベルの性能を持っていなかった。

427 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:42:12 ID:GKKL9JaK0
想定じゃなくて評価機な。

428 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 09:43:25 ID:sqa6NzYw0
>>301
これってすでにUE3と統合してるようだけど、
ミラーズエッジでも使用されてるのかな。
この低負荷でさらにあのレベルで使用できるなら普通に有りだな。

429 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:03:46 ID:aNzbg0uy0
つーかさぁ
別の方法で実装した、っていうのはゲームソフト開発の前提では当り前というか、
実装を断念せずに別の方法とれたっていうのは本来ならその部分の性能があっという事なんだけどな

不味いのは実装を断念するしかない事なんだけど、この記事だとなぜか断念の方がマシみたいな論調で書いてあるんだよな
どういう思考回路してるんだこの記者

430 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:06:25 ID:wFfMd9yc0
CRYSIS先輩的思考だからでは?

431 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:11:45 ID:VWa9xRQ+0
PS3でも箱○でも、信者は同じ…。
結論アリキの論理展開でボロがでて突っ込まれると。
…まぁ商業サイトでヤルのは痛すぎだがw

432 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:16:22 ID:3BodjhSi0
>>429
元々考えてた手法の方が高度で品質いいけど、性能足りないから妥協して低品質な処理に変えましたってことだろ?
テクスチャサイズ512×512でさえ環境マップ用のテクスチャがメモリに入らないって、取捨選択間違ってる気もするけど
HDR無し、影も焼き込み多様、縮小バッファも異常に低品質に圧縮
しかも低解像度でAA無しとか、言い訳の余地無いだろこれ・・・

433 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:19:56 ID:J/U5jrRg0
でも、出来たトータルでのゲームとしては最高の評価な訳で。

434 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:21:54 ID:aNzbg0uy0
>>432
ゲハに毒され過ぎ
縮小バフは他の機種でも同じくらい品質が下がる
(例えば360の場合、eDRAMの容量の制限でバフ解像度も低くMSAAにも影響がでる)
あとMGS4は2xAAだ(海外掲示板のQ某も同じ見解)

435 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:27:11 ID:VQh78gxK0
一定の資源を何に使うかって話なわけで。

436 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:32:57 ID:3BodjhSi0
>>434
MGS4の縮小バッファは1/16とかいう超低品質なんだけど
こんな圧縮率のゲームってほかにあんの?
それと2×AAってのは>>30にある「2xAA, temporal」だろ
ピクセルずらしでAA掛かってるとは片腹痛い

437 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:37:59 ID:t1guSoyJ0
HDRなしって、
がんばって実装したと書いてあるように思えるんだが
つかFP16が不可能な箱はどうなの?

438 名前:名無しさん必死だな :2008/09/13(土) 10:41:53 ID:aNzbg0uy0
temporalもAAだぞ?
MSAAじゃないがAAは掛かってるわけで

縮小バッファは大抵1/16か多くても1/8くらいの物ばかりかと思うんだが
それ以上のものなんてあったか?