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【ゲームハード】次世代機テクノロジー344【スレ】
1 名前:名無しさん必死だな :2008/08/29(金) 23:56:03 ID:8vfAT5/E0
前スレ
【ゲームハード】次世代機テクノロジー343【スレ】
http://namidame.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1219753079/

次スレは>>980ぐらいでたててください。
嘘・捏造、煽りあいは程ほどに

2 名前:名無しさん必死だな :2008/08/29(金) 23:56:35 ID:8vfAT5/E0
コピペタイム

3 名前:名無しさん必死だな :2008/08/29(金) 23:57:50 ID:WLI9CR850
>>1乙。

4 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:03:18 ID:K1F/Z+p80
この次のゲーム機のCPUには何が求められてんの?

5 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:11:30 ID:zejEYTpg0
>>4
高度な物理演算と大量の判定処理、一番近い位置にあるのがララビーかね。

6 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:13:07 ID:K1F/Z+p80
ララビーってOS走らせられんの?
大概CELLのx86版って言う評価が多いんだけど

7 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:18:28 ID:zejEYTpg0
>>6
x86バイナリが走るから当然OSも走るな、SIMDをかなり強化してるが基本はスカラプロセッサだし。
Cellのx86版というのも違うような、ララビーはコア間をリングバスでつないでいるもののキャッシュはすべてのコアで
共有されていてPXとCellを合わせたような構造というのが正しい。

8 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:19:17 ID:bED8vHt00
そりゃOSくらい走らせれるだろ…

9 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:20:58 ID:fjE9VXdrO
Cellも全てのコアで共有できるキャッシュがあったら大分違ったのにな

まぁそれでもスパコンの方面で十分に結果のこしてるけど

10 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:22:47 ID:zejEYTpg0
>982 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2008/08/29(金) 23:31:53 ID:Vzce2t+r0
>音楽処理っていえばサターンも64も専用DSPがなくてCPUに負荷かけていた部分なのに
>SPEが片手間に処理できるだけでもすごい
>983 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:32:27 ID:DZXeSqXu0
>音はいいかもしれんが・・・
>984 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:33:52 ID:oHYOq6mU0
>>982
>Forzaのサウンドで1コアってたぶんそういうことじゃないだろw
>処理が重いのは音声合成、つまり初音ミク的なとこでそ。
>985 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2008/08/29(金) 23:34:38 ID:2SyL9o3q0
>サウンド処理はSPEの25%って資料なかったっけ?うろ覚えだが

前スレからだが単なるデコードと音声合成が混同されてるような、箱○はデコードだけならサウスチップに
WMVの再生支援機能があるのでCPUの負荷は少ない。
モーションキャプチャを垂れ流すのとモーションブレンディングまでやるのとの違いだな。


11 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:27:25 ID:fjE9VXdrO
SPEは合成もして25%じゃないの?

昔は丸々一個使うとかいうアホがいっぱい居たもんだ

12 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:30:59 ID:VbGRTNPF0
マイクロチップにはそれぞれ得意不得意があるだろうが。

SPEに分岐処理をはじめとする複雑な処理をやらせたら、1個どころじゃすまんだろうな。
全部使ってもできるかどうか怪しいくらいだ。

13 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:31:15 ID:K1F/Z+p80
>>7
キャッシュって何を指すのかがわからん。
ララビーも各コアにLSみたいのあるんじゃなかったっけ?
それが共有されてるって事?

そもそもLSとキャッシュの違いって何?

14 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:32:59 ID:BcQMWRa6O
>>10
サウンド用コアの1スレッドをデコードで潰してたんだから
まだ一番重いのはデコードだよ

15 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:33:21 ID:K1F/Z+p80
御免。こう言うことか
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0804/kaigai_01.jpg

てかただのCELLの発展版じゃない?
これ出るの二年後って遅くない?

16 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:39:39 ID:bED8vHt00
CPUコア2のリソース25%使用のソースはこのへん?
http://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/005.html

17 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:47:28 ID:mc/Rw/GAO
>>12

大先生乙
分岐処理ってなんやねん

18 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:52:38 ID:g3S49GGv0
>>15
どれくらいの性能があるのかまだ分からないけど、Cellよりは効率よさそうな構造してるな
ピクセル処理は固定ロジックにやらせるそうだが・・・

19 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 00:54:50 ID:K1F/Z+p80
疑問はCELLよりCPU向けな感じなのに何でGPUなの?

20 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:01:39 ID:nHhTqFnO0
Xbox360「Too Human」が約6500本
Xbox360「CLANNAD(クラナド)」が約3800本

    ___
   ,;f     ヽ
  i:         i
  |         |
  |        |  ///;ト,  
  |    ^  ^ ) ////゙l゙l;   
  (.  >ノ(、_, )ヽ、} l   .i .! |  
  ,,∧ヽ !-=ニ=- | │   | .|
/\..\\`ニニ´ !, {   .ノ.ノ
/  \ \ ̄ ̄ ̄../   / .|


21 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:07:45 ID:YWs6exCg0
>>11
一個まるまるくれれば、IRは用意するからコンボリューションリバーブを
乗っけてやるぜとかそういうのはある。

コンボリューションリバーブ、あれは音の空気感を
桁違いに増す悪魔のリバーブです。

YAMAHAのサイレントギターは音がしょぼいのだが、
マーティンのIRを使ってコンボリューションリバーブをかけると
マーティンの胴鳴りを再現できるくらい危険。

22 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:09:32 ID:71lvqtG1O
実際次のハードだとどれぐらいのスペックになるんでしょうか。PGRみたいなやつは実写と区別つかなくなるんでしょうか?

23 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:11:12 ID:YWs6exCg0
前スレで貼ったSIMD最適化について曲解してる分岐君がおるが、
あのURL貼るまでは分岐なんて単語は今まで出てこなかったことを見ると
人の知識におんぶに抱っこのしょうもない奴みたいだ。

分岐はコストがかかるが、それを代用する手段は沢山あるというのが
あのレポートの要旨だ。

スカラの最適化のように、余計な計算をしないための分岐などは捨てて
計算してしまえ、あとで並列処理をつかって欲しい結果だけとってきてしまえば良い、という内容ですよあれは。

SPEの並列計算のコストはないも同然とも言っている。

24 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:16:31 ID:PEvNbTq60
http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=31049
PSP3000、PS3コントローラでPSPゲームをプレイ出来るとの噂

これ本当だったらPSPを据置機に出来て結構凄いことになりそうだよね

25 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:16:37 ID:2h4BW0Ut0
何処も彼処も>>23の様な考え方が出来ないで、既存のCPUのやり方でメニーコアCPUを考えてるんだね
馬鹿ばっかじゃねw

26 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:18:45 ID:bED8vHt00
>>23
PXだとそんな面倒なことをしなくても性能が出る。
やっぱりPXの方が優れている。

とでも言ってきそうな感じだけどなーw
ま、大先生だし仕方ない。

27 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:21:28 ID:7ThmOWoY0
>>5
そもそもララビーはアドオンカードのGPUとして提供されるわけだからCPUじゃねーだろ。
演算的なとこはGPGPUと同じ分野で活かすことはできるだろうが、それらはゲームとはお門違い。

28 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:21:31 ID:YWs6exCg0
余計な計算をしないように分岐をつくるのもとっても面倒なことだけどね。

29 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:23:11 ID:Pb4fkyr60
無駄なことをしないために考えるのが俺たちだ、と昔先生に教わりました。

30 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:23:54 ID:7ThmOWoY0
>>11
SPEってシングルスレッドでLSの入れ替え要だから仮に25%でもSPE一個潰れるんじゃねーの。

31 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:26:08 ID:YWs6exCg0
SPEのダブルバッファはシングルスレッドでどうやって実装するのでしょうか?

32 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:27:56 ID:opXXsGEq0
>>31
MFC

33 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:29:26 ID:opXXsGEq0
>>30
>>11のアホとはお前のことだな。
256KBを退避させるに必要な時間ぐらい計算してから物を言え。

34 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:31:09 ID:7ThmOWoY0
>>31
サウンド動かしてるプログラムが逐次完了するものならできるけど、
サウンド処理って継続してコアを占有するものじゃないの?

35 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:32:51 ID:YWs6exCg0
・・・SPE上で2スレッド動かすのよ、という回答を期待したのだが、
帰ってきた回答は俺の予測を上回るわけのわからないもので絶望した。

36 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:34:38 ID:YSpqtqhn0
こんな事いっちゃあ何だが、
今のところPS3オンリーでつくってるFF13やVersusより
バイオ5やFallout3の方が綺麗だよなあ…
マルチの方が絵が綺麗って…

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034732584.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034729053.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034725928.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034721850.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034718288.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034712507.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034708350.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034702444.jpg

37 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:35:22 ID:7ThmOWoY0
>>35
SPE自体はシングルスレッドの仕様でしょ。ダブルバッファはあくまで片方が
止まっている間にもう片方を動かすのが原則になると思うが。
だからサウンドの処理の特性を聞いたまでだが。

38 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:36:28 ID:YSpqtqhn0
俺は別にアンチじゃないよ。
でもこれはどうみてもバイオ5やFallout3の方が上だろう。
更に上を行ってるギアーズ2やFarcry2なんかとは比べ物にならないから比較はしないけど

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903020/final-fantasy-versus-xiii-20080826034423278.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903020/final-fantasy-versus-xiii-20080826034420418.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903020/final-fantasy-versus-xiii-20080826034415700.jpg

39 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:37:44 ID:opXXsGEq0
>>36
これがリアルタイムで動くと思ってるやつも多いんだろな。
こんなきれいなAA無理だから。

40 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:38:20 ID:W/JtGnIy0
>>38
ギアーズだけはねーよw

41 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:38:53 ID:Ziv/NoBb0
君の目に高性能なフィルターかかってるのはわかった
あとRPGとTPS、FPS比べてるあたり思考回路にもフィルターかかってんのかな?

42 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:40:03 ID:opXXsGEq0
あのな、
まずH/WスレッドとS/Wスレッドを区別しろよ。

43 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:42:51 ID:YWs6exCg0
>>37
SPE内でもコンテクストスイッチ切り替えのスレッドはできるんですが。
ただ、レジスタパイプラインが深いのでスレッド切り替えが遅いので
ダブルバッファリングなどの比較的スレッド切り替え頻度が少ないものに適用されると。

44 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:45:59 ID:vgGZQ31F0
>>35
そもそもSPEはシングルタスクでスレッド化すらしない、マルチスレッドをやるにはオーバーヘッドが大きいからね。

45 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:46:38 ID:YWs6exCg0
いや・・・スレッド化しなかったらDMAコマンドで止まるからダブルバッファリングがそもそもできんでしょ・・・。

46 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:46:40 ID:YSpqtqhn0
じゃあ国産同士で対決でも

バイオ5
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/889/889626/resident-evil-5-20080715050619966.jpg
http://xbox360media.ign.com/xbox360/image/article/889/889626/resident-evil-5-20080715050543451.jpg

FF13
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034729053.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034718288.jpg


バイオ5見た後だとFF13はマネキンにしか見えないっしょ?

47 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:46:47 ID:opXXsGEq0
>>43
だからダブルバッファするのにマルチスレッド関係ないから。
スレッド作ろうがSPUはメインメモリ読めないんだよ。
答えはMFCといってるだろ。

48 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:47:37 ID:vgGZQ31F0
>>23
手段はたくさんあるが、どれもバイナリがでかくなってLSの容量では足りないって話じゃなかったっけ。

49 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:48:03 ID:YSpqtqhn0
>>40へのレスね

50 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:48:56 ID:opXXsGEq0
>>44
マルチスレッド化するに決まってるだろ
このホラ吹き
PPUからプリエンプトしなけりゃいんだよ

51 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:48:59 ID:KsccEZ/p0
>>46
おまえアフォじゃねぇ?

FFのキャラは実写に似せて分けじゃないだろ
あくまで野村のデザインだろw

52 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:49:32 ID:vgGZQ31F0
>>43
コンテキストを切り替える時、256個ものレジスタをどこに退避して、どれぐらい時間がかかるのかわかってる?

53 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:52:11 ID:vgGZQ31F0
>>50
えーと、そもそもSPEはインストラクションコードは固定でデータだけ流す設計になっていて
それで割り込みを排除して一気に処理を終わらせる設計なんですけど、設計コンセプト自体を無視してません?

54 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:52:32 ID:YWs6exCg0
>>47
そのMFCコールをどうやって計算中にシングルスレッドで呼ぶのさ。

>>48
あのレポートではそんなことかいてない。
別のレポートで、最適化をするための処理を書くとコードが肥大化するので、
やれることが限られてくるので、それらのなかから選択してやるという話になっている。
どれもなんて文言はどこにも無い。

55 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:53:25 ID:YWs6exCg0
>>52
どれぐらい時間がかかるんですか?数値でお願いします。

56 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:53:32 ID:YSpqtqhn0
>>41
じゃあ同じRPG対決でも

Fallout3
http://www.bethsoft.com/jpn/fallout3/images/screenshot/screen_02_L.jpg

FF13
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/903/903022/final-fantasy-xiii-20080826034702444.jpg


Fallout3を先に見ちゃうとFF13の兵士、ポリゴン数少なくてなんだかおもちゃに見えるんですが

57 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:54:46 ID:vgGZQ31F0
>>55
1500サイクル以上かかるよ。

58 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:54:48 ID:opXXsGEq0
>>53
協調型マルチスレッドってご存知?
Windows3.1のやつ。
待っていてやるからググッてきな。

59 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:55:35 ID:YWs6exCg0
あとSPEのレジスタは128bitですが、256bitのレジスタパイプラインの新型Cellはいつできたんですかね。

60 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:55:40 ID:nHhTqFnO0
ボクサーなんで蛍光灯のヒモにシャドウボクシングしてるん?

61 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:56:57 ID:vgGZQ31F0
>>58
Windows3.1はタスク切り替えのみでマルチスレッドじゃないですがなw

62 名前: :2008/08/30(土) 01:57:08 ID:opXXsGEq0
>>54
> >>47
> そのMFCコールをどうやって計算中にシングルスレッドで呼ぶのさ。

MFCは非同期で動く。
つまり一つの自律したプロセッサといえるわけ。
なのでDMAリクエスト出してもSPUは止まらない。
もちろん止めたければ止めてもいい。

SPEの基本な。

63 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:58:06 ID:vgGZQ31F0
>>59
256bitじゃなくて128bitのレジスタが256個ある、わざと間違えてんのか?アホ。

64 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 01:59:12 ID:opXXsGEq0
>>61
無知だな。
ファイバー、コルーチンって知ってるか?

65 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:00:10 ID:YWs6exCg0
>>62
MFCが非同期で動くのは知っているが、シングルスレッドで計算しているタスクを止めずに
どうやってダブルバッファリングをするのかと聞いている。

66 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:00:37 ID:opXXsGEq0
>>63
> >>59
> 256bitじゃなくて128bitのレジスタが256個ある、わざと間違えてんのか?アホ。

128bitが128本だろ。
あとコンテキストにLSの256KBを忘れるなよ。

67 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:01:09 ID:vgGZQ31F0
>>64
プリエンティブでないものをマルチスレッドと呼ぶなアホ。

68 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:02:51 ID:YSpqtqhn0
う〜ん、やはり私の思っていた事は正しかったようですね
PS3独占でつくりこむよりも、マルチで作った方が綺麗になってしまう事実…

これまでここの人はPS3で限界までつくりこんで360へ落とし込む方が綺麗になると言ってましたが
どうやら事態は逆なようで、これまでの言説は完全にひっくり返されたと言えます
360で限界までつくりこんでPS3へ落とし込んだ方が結局はPS3の能力を引き出すことになるという

昔、CSより遥かに性能の性能の高かったーケードのゲームをファミコンやスーファミ、メガドライブ、
またはPS、セガサターンへ移植したソフトの方が遥かにCS機の性能を使い込んでいたのと同じですね
歴史は繰り返されます

69 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:03:34 ID:opXXsGEq0
>>65
> >>62
> MFCが非同期で動くのは知っているが、シングルスレッドで計算しているタスクを止めずに
> どうやってダブルバッファリングをするのかと聞いている。

興味があるならごたごたいってないでPS3 Linuxでも触れよ。

- DMAリクエスト0を投げる
- DMAリクエスト1を投げる
- リクエスト0の完了待ちをする
- リクエスト0のバッファを処理する
- DMAリクエスト2を投げる
- リクエスト1の完了待ちをする
- リクエスト1のバッファを処理する
以下同様

感謝しろよ

70 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:03:42 ID:yKw7a4fv0
なんか、プログラムには詳しいがCellの構造を根本的に勘違いしてる人がいるから話が噛み合ってないですね。

71 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:05:51 ID:opXXsGEq0
>>67
無知にアホと言われてもちっとも悔しくない

72 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:05:56 ID:vgGZQ31F0
>>69
それ、DMAから割り込みがあったらタスクが止まるぞ。

73 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:09:29 ID:opXXsGEq0
>>72
は?
なら割り込み処理すりゃいいだけじゃん。
じゃあお前はどうやってのか教えてくれ。

74 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:14:36 ID:yKw7a4fv0
>>69
ちょっと質問、SPEのDMAって2つのアドレスを同時にDMACにセット出来るんでしょうか?
普通はリクエスト0が完了しないとリクエスト1のバッファを処理出来ないですよね。

75 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:17:47 ID:oH1o/lEB0
>>74
出来るわけない、転送が完了するまでDMAはSPEから停止出来ないからリクエスト0を処理中にリクエスト1を発行するのは出来ない。
しかも、SPEのDMAは一度に転送出来るサイズに制限があるから、何回かに分けないとならない。

76 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:19:15 ID:3HfCjIYv0
MFCコマンドキューがあるんだよ。公開されてんだからドキュメントくらい読めばいいのに。

77 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:20:27 ID:opXXsGEq0
>>74
複数リクエストできる。
MFCへのリクエストにタグをつけて区別する。
数は忘れた。



78 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:25:34 ID:41rWrRv70
まぁバイオは実機じゃないからな・・・PCからだし・・・

79 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:28:08 ID:tsoZGMiQ0
時々来る
詳しい人が来ているようだの。


まるで、テクスレみたいだ!w

80 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 02:42:29 ID:tkHntZpUP
コレハ コーラノビントデモイウノカ・・・
http://karimohu.com/uploader/src/nejitsu15059.png

81 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 03:14:24 ID:fBPt30Pu0
http://gamersyde.com/news_7059_en.html

Fallout3ゲームプレイ動画


82 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 03:23:15 ID:72wTVjDW0
>>79
そのレベルについていけない大先生が、話題を変えようと頑張っているのも涙ぐましいな

83 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 03:35:46 ID:nHhTqFnO0
大先生とか言うから付け上がるんだよ

84 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 03:47:06 ID:QSAUD9730
>>82
そこまで知識があってもゲームを完成にまで漕ぎ着けないのがPS3なのだ。
XNAスレに比べると過疎り杉だろCellプログラミングスレ。

85 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 04:05:32 ID:GNJjyzhi0
>.84
碌なツールも揃ってないLinuxと違ってPS3のアマチュアプロジェクトは別に動いてるよ。
それにBD-JはオープンなだけにXNAより期待出来る。

86 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 04:06:33 ID:s1KSM18f0
>>7
おいおい、Larrabeeは強化したどころか基本的にx86バイナリが走らせられるSIMD Coreのベクタ演算ユニットだぞ
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0804/kaigai_01.jpg

87 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 05:00:28 ID:Ncw5Q7l90
>>81
今時セルフシャドウもないゲームも珍しい
>>38
せめて胸を張ってGears2貼れw

88 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 05:21:12 ID:i4FZF7ex0
FarCryは動画で見てる分には凄い感じがするが
なんかHAZE臭するんだよな

89 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 05:31:03 ID:fBPt30Pu0
Infinite Undiscovery Review
http://www.1up.com/do/reviewPage?cId=3169677
B

90 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 05:32:21 ID:K4gXM5PYO
70点くらい?

91 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 05:58:43 ID:nHhTqFnO0
テイルズはあれだけマンセーされてたのにインアンは誰も宣伝しない。
どう見ても統率されてて気持ち悪いね。

92 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 06:11:24 ID:BcQMWRa6O
360独占にするソフトは結局売れ無いから
開発者のモチベーションが上がらないわなぁ
どころか手を抜いてMSの援助金まんま懐に入れた方が得という

93 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 06:21:49 ID:x3TcNuil0
PS3独占にするソフトは結局は売れ無いから
開発者のモチベーションが上がらないわなぁ
どころか手を抜いて会社の給料だけもらってドロンした方が得という

94 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 06:24:06 ID:K4gXM5PYO
板垣かよ

95 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 07:08:44 ID:h6EHxSd+0
スクエニは肌の質感とかは余りリアルにしないよなあ
野村の絵から作るからそういうリアリティは追求しないのか
髪とかは凄いのに


96 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 07:52:56 ID:WKV7YRWf0
>>95
まぁキモイって言うやつが湧きまくるだろうから

97 名前:昼寝 ◆yOCvCYbH8o :2008/08/30(土) 07:58:48 ID:JLEvnxI1O
ゲームだからスクエニ路線でいいよ
なんとかレインがリアル系かな、顔もゆがんでるし

98 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:03:13 ID:BiCwkR5Y0
好き嫌いはおいといて、どっちが綺麗か、っていったら箱○だろ、どう見ても・・・


99 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:04:28 ID:V1RFhHX50
アホの時間帯になったか

100 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:08:04 ID:fjE9VXdrO
それにしても久しぶりにそれらしい会話見た

101 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:15:53 ID:IXVRN+v80
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/255416.html
箱○だから実現する、ゲームだな。 PS3では再現無理だろ。

102 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:28:26 ID:Ziv/NoBb0
>>101
さすがにそれじゃアホも釣れないwww

103 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 09:55:54 ID:VbGRTNPF0
テクスチャ酷い
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/873/873461/metal-gear-solid-4-screens-20080513001600566.jpg

http://japan.gamespot.com/i/product/10158608/b108.jpg
http://ps2media.ign.com/ps2/image/article/683/683270/metal-gear-solid-3-subsistence-20060125093107152.jpg
ワロタ

MGS1はポリゴンの割には動きが滑らかだが、MGS4は動きが遅い上にカクカクしてる。

http://upload.jpn.ph/img/u20798.png
http://www.gametrailers.com/player/34988.html
汚いテクスチャ

次世代機なのにSD画質
光源とシャドウはかなりいい加減
テクスチャもかなり荒い
バンプマップも精度が低い
PS3のスペックの低さ
ぶつ切りマップで今時ロード地獄

スニーキング要素もくそもない
MGS4はPS2のゲームとして考えれば綺麗だよ。

104 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:24:10 ID:72wTVjDW0
IDをコロコロ変えるなよ

105 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:30:07 ID:VbGRTNPF0
SCEAのJack Tretton氏:「俺はPS2互換欲しかったけど、ソニーがやらないと決めた。もう無理」
http://www.videogaming247.com/2008/07/16/tretton-would-have-liked-backwards-compatibility-in-ps3/
ほんまSCEはあほやな。俺がEE+GSチップは外すなよといったのに。
つけておけば、PS2互換のほかに、別の役割を担わせるプログラマーもいたかもしれないのに。

106 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:33:02 ID:bED8vHt00
>>105
「俺が」とか何様ですかw

107 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:35:20 ID:Ziv/NoBb0
かわいそうな子はスルー 場合によっちゃNGの方向で

108 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:42:38 ID:v//MXppG0
>>105
60GBを買ったけど、結局のところPS2のゲームなんて今更やらないんだよな。
GCや旧箱互換なら今でも見劣りしないが、PS2となると2世代ぐらいの差があるから大画面でやると
グラフィックのしょぼさに泣けてくる。

109 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:47:20 ID:v//MXppG0
>>88
FarCry2はFarCry1とは別の会社が開発しているから、ちょっと期待している。
HAZEはソニー戦士が持ち上げていただけで、最初からどーしょうも無かったので自分も駄目出ししてたよ。
発売されて、やっとしょぼさに気が付いたみたいだけど、なんでもかんでもマンセーするのはどうかな?
でもGT5pとMGS4は良い出来だと思うよ、Lairは言われてるほどグラフィックは凄くなかったが。

110 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 10:57:28 ID:fjE9VXdrO
>>109
UBIだからなぁ・・・・

111 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 11:02:17 ID:/5GxqU4j0
まあ、財政的にはかなりプラスになっただろうしな>>互換切り
単にPS3のコストが下がるだけじゃなくて、PS2も売れる訳だから、全体としての収支は相当に違ったはず。
PS3に互換付けるってのは、赤字のハードに更にPS2を無料でバンドルするみたいな話だし。
ただ、将来性とか考えたらやっぱり互換は維持した方が良かったのも確か。
ま、それで撤退とかなっちゃ仕方ないんだけどさ。

112 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 11:11:00 ID:Pb4fkyr60
PS2の頃ははPS1のソフトも買ってたけど、
PS3になってからはPS2ソフトは買ってないなぁ

たまに大神やBLACKやるだけだし

他のユーザーはどうなのかしらないけど、互換切は英断になるのかねぇ

113 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 11:14:30 ID:Ziv/NoBb0
アプコンしてもHDTVでPS2はきついな 
ぎりぎりゆるせるの初代箱ぐらいまでだ

114 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 11:19:29 ID:2g+AppPR0
逆だ逆
日本じゃともかく海外じゃ今でも普通にPS2のソフトが売れてる地域が多い
それに今までのソフト資産もあるが、本体を1つに纏めたい向きもある

北米なんかじゃどうせ本体2つ出さなきゃならないならPS2と360の組み合わせの方が良い、という風潮になってる
PS2を切る事によってPS3が売れるとは限らず逆に別の機種を助ける事になってる地域も多い

115 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:00:26 ID:fjE9VXdrO
値下げしたのに箱寄りのvg占いで全地域負けてるから発狂してんの?


116 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:04:58 ID:72wTVjDW0
>>114
> 北米なんかじゃどうせ本体2つ出さなきゃならないならPS2と360の組み合わせの方が良い、という風潮になってる

どこの脳内USAだよ、Wii抜きなんてありえんわ。

117 名前: ◆ua9WlV7j5E :2008/08/30(土) 12:07:29 ID:AgV+n9dLO
「PS2互換」まだちょっと、早いかもだけど…来ますよ〜。

118 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:27:01 ID:lbEXXXW50
>>117
嘘つきは泥棒の始まり

119 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:33:30 ID:AgV+n9dLO
>>117
とりあえず…嘘じゃないよ。
ま、泥棒でもないけどね。

120 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:35:30 ID:iGSKtY5h0
それはソフトで?ハードで?

121 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:38:01 ID:+htZ/PIT0
>>118
ソフトエミュとかほざいたら嘘つきだがGSがまた載るのなら、ありえるな。

122 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:41:28 ID:X5qWG2JU0
正確な情報を早めに教えてくれる実績のあるコテが
2人くらい互換復活といってるからソフトかハードか知らんが
やる予定はあるんだろう。
まぁやっぱムリでしたもよくある業界だけどさ。

123 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:43:30 ID:5VMQkiMp0
単に60GBVerを復活させるだけの話でしょ、ソフトエミュでないとテクノスレ的には興味無い話題かと。

124 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:44:51 ID:i4FZF7ex0
リークされてるのはソフトエミュだぞ

125 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:52:44 ID:Vv/CtM9RP
>>117は、今頃、釣りスレに帰って釣果を報告してます

126 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:55:38 ID:0x6u0tam0
>>124
ないないwww

127 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:57:16 ID:l82YAxqe0
ソフトエミュネタもしつこく連呼すると狼少年になってしまうぞ。

128 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 12:57:42 ID:i4FZF7ex0
ガンダムにスネオがリークしてるから、信用はできるだろう

129 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:10:23 ID:aHybvI7L0
>>128
狼少年乙。

130 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:11:55 ID:Q2h6NKPf0
今週のハード売り上げ
DS Lite 55,995
PSP 47,604
Wii 35,173
PS3 9,020
PS2 8,420
Xbox 360 3,551
を見ると
多くのユーザは、高画質や高性能を望んでいるわけじゃなくて
遊べるソリューションを求めいてることが分かる。
DSで、誰でも遊べる簡単なゲームを
PSPで、ネットでコミュニティなげームを
wiiは、みんなで集まって遊べるゲームを
ユーザは求めて、メーカーはそれに答える技術がある。

技術を見て、人を見ずでは、売れるもんも売れないわけですよ。

131 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:12:25 ID:3kA9nK2T0
ソフトエミュも
メインメモリがあと256あれば何とかなったかもなぁ…



132 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:14:46 ID:3lzt3y690
GSのeDRAMの帯域のせいでソフトエミュできないってのが通説ですが
もっとくわしく、それで何の表現ができないのかよくわからんのよね
当然PS3でPS2レベルの絵をだすのは楽勝なわけで

133 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:14:56 ID:aHybvI7L0
>>131
ならない、ならない(笑
PCのPS2エミュと同じことをやるにはメインメモリよりL2キャッシュがでかくないとな。

134 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:18:50 ID:aHybvI7L0
>>132
EEで頂点演算してGSに流すのと、GSのVRAMが小さいからテクスチャを頻繁に入れ替える為、
帯域をかなり使う上、タイミングもシビアだからな。
性能は旧箱の方が上だが、それでも箱○でエミュ出来てるのはCPUとGPUの役割が分業化されてるからで
PS2はへたに連携させているからEEを外しただけで互換率が急激に下がるのが悩みの種。

135 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:20:14 ID:Pb4fkyr60
>>132
GSをOS介さずハードコーディングしてるんでソフトエミュでの再現性が難しい

まぁいってみればGS自体の動きをエミュレートできんのもあるっぽいつー

136 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:24:29 ID:f37LoalZ0
>>132
一番大きいのはテクスチャ関係だよね、PS2のゲームはメインメモリからVRAMへとっかえひっかえする
プログラムになってしまっているので、ここを書き換えないとGSの帯域問題をクリアできない。
いっそのことDL販売にして、バイナリを書き換えてしまえば楽なんだがサードがそこまで対応してくれないと思う。

137 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:35:49 ID:WVtoQ1/U0
PS2のMain<->VRAM帯域なんて大したことないつーの。そもそもRDRAMの帯域自体が3.2GB/sしかない。

138 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:45:32 ID:MWT6FiJx0
1GB/s程度だっけ?CPU-GPU共同作業する時に
ネックだったんでPS3はFlexIOで極太にしたんだよな

139 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 13:46:03 ID:3kA9nK2T0
エミュするにしても現状のLINUX配下じゃなくてBOOTしてからじゃないと
むりっぽイとは思う
でもなぁ、ここで、PS2時代にもサード放置してたツケががが


140 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 14:23:25 ID:RJjf6yVf0
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141 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 14:26:11 ID:Pb4fkyr60
>>140
ウィルス注意。

142 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 14:30:47 ID:xAMRRWUE0
ネトゲ狙い撃ちのwebハックしたり、ゲームの話題多い板にツール偽装のウイルス
貼り付けてたりしたが、業者が無差別にウイルス貼り付けるように路線変更したの
かね。

まあ、ゲハならひっかかる阿呆は多そうだ。

143 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:10:21 ID:/5GxqU4j0
アーカイブス的対応なら、バイナリ書き換えっつーかPS3移植ツールでも用意できればそれで良いと思うけれどなー。
PS1で600円ならPS2で1200円くらいなら取れるんじゃ無いの。
自動で上手く行かないのまで一々対応する必要ないし、楽に移植できる物を楽に移植して手堅く稼ぐ、
程度の話なら有りうると思う>>ソフトEMU?互換

144 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:17:19 ID:Vv/CtM9RP
>>143
アーカイブは、あれはPS1エミュ上でイメージを動かしてるのに近いだろ
それをPS2でやるには、結局は互換なりエミュが必要

145 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:24:51 ID:X5qWG2JU0
じゃあとりあえずソフトエミュが来たら
テクスレ(笑)って書き込みに来ても良いですか

146 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:29:10 ID:K1F/Z+p80
完全なシミュレートができないって言ってるだけじゃ・・・

147 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:44:29 ID:3ktN5j/Q0
PS2互換は一番必要な時に取り外してしまった感じ。
いつ復活させるのか知らないが、TGS以降じゃ既に時遅し。
その頃にはもう、PS2の大作ソフトなんて予定されて無いじゃん。
それこそ、互換取り外してコストダウンに徹する時期だよ。

148 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:53:06 ID:gPKrW80r0
40GBが発売されてから大作と呼べるようなソフトはペルソナ4くらいじゃ。

149 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:53:24 ID:iGSKtY5h0
現状知りうる情報では非常に実現は困難っつーのは確かだと思うよ
当初からソフトウェア互換を仄めかしながら未だ実現しないのは
SCE自身相応に開発に苦慮してるってことだろうし
実現されたらそれはそれでテクスレ的にもいい語りダネだ

150 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:53:30 ID:GSfoOjNJ0
どんだけPS2やりたいんだよ

151 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:57:38 ID:fjE9VXdrO
そもそも安いんだからPS2買えよ

152 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 15:57:43 ID:Vv/CtM9RP
20GB持ってるから恩恵はほとんど無いが
新規機能は追加されるだけでも嬉しいもんだ

153 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:05:29 ID:cnlebXwp0
互換の開発に苦慮って以前に、開発の初期段階で目処も立たないと思うんだがなぁ。
まぁ、ハードウェアも含めて考えるなら、どこまでハードでどこまでソフトで出来るかって研究とかはあるかも知れないけど。
ソフト100%なら初期段階で「無理」という結論以外出るとは思えん。
逆に、そこは早々に結論出るだろうからグタグタと苦労する事もないし。

154 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:06:26 ID:Rty9IwFs0
GSの48GB/secのメモリバンド幅を
PS3上で確保するのは物理的に不可能です。

155 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:09:33 ID:JsBn3KtZ0
レイテンシが問題なんですよ。

156 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:19:23 ID:iGSKtY5h0
>>153
それなら40GB移行後にエミュレーターの開発者募集なんてかけないって

157 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:26:06 ID:G+1NPlWX0
PCSX2もっと完成度上げれば互換いらんだろ

158 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:28:40 ID:7ThmOWoY0
PS2のゲームが帯域をフルフルで使ってるなら無理だけど
別にPS2のゲームだってそんな作りしてないゲームも多いんでない?
ただ、PS2のエミュレートは360の方が向いてるような気がするけど。

159 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:34:56 ID:oIfgu1X20
>>158
難易度的にはほぼ一緒じゃね?
360のeDRAMも用途限定品だから使い物にならないし。

160 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:38:34 ID:cnlebXwp0
てか、360の方はeDRAMは特定用途だし、その他のどこのメモリ帯域を束ねても48GB/sが「無い」んだからむしろもっと無理。
まぁ、PS3も無理なんだからそれ以上に無理は無いだろうって言われたらそれもそうだが。

161 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:39:48 ID:7ThmOWoY0
んーそもそもPS2ってその太いメモリ帯域は何の用途に使ってるの?

162 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:43:02 ID:oIfgu1X20
>>161
そりゃいろいろじゃね。
カプコンによると360はせいぜいAAと、ロスプラ系以外は使いようがないということらしいし。

163 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:46:24 ID:JsBn3KtZ0
VRAMの帯域を何の用途に使うんだとかものすごい質問だな。

164 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:46:43 ID:7ThmOWoY0
ぱっと見、360のフレームバッファ用のeDRAM構造は
GCでeDRAMを同じくレンダリングメモリにしたUMA構造や、
PS2でeDRAMを使ってレンダリングメモリにしてある構造と非常に近しいものだと
見えるのだけど。

165 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:51:39 ID:oIfgu1X20
>>164
ぱっとみで違うって分かるので違います。

166 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:53:14 ID:0lbY/P+p0
>>162
α合成系は全部eDRAMだよ。
半透明パーティクルにステンシルとZバッファ、レイヤー処理。
次世代機で一番フィルレートが必要な部分ばかりだ。

167 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:56:26 ID:0lbY/P+p0
>>164
プログラマがシコシコ手作業で最適化してたのをeDRAM内のピクセルプロセッサが自動でやってくれるところが違うな。
基本的にはフレームバッファというのは当たり、フロンとバッファがeDRAMでGDDR3にバックバッファがあるのが違う。
いまどきのゲームはすべてダブルバッファなので10MBぶんVRAMを節約出来るところとか。

168 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 16:58:23 ID:oIfgu1X20
>>166
それがロスプラの煙じゃねえの?PS2エミュの話なんでどうでもいいが。


169 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:01:41 ID:zrV6pXd/0
360のeDRAMは1T-SRAMだからレイテンシーは低い。

170 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:02:12 ID:YZIWCaZQO
>>162
何か勘違いをしてるようだけど、別にeDRAMは特殊機能のために
あるんじゃなくて、単にフレームバッファ用にメモリを分割してるだけだよ
で大帯域だからROPも強化してある。

171 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:03:24 ID:oIfgu1X20
>>170
勘違いしてないよ。
>>162には特に勘違いするようなものを何も書いてないもの。

172 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:06:57 ID:YZIWCaZQO
>>171
使いようがないという書き方がおかしいですよ
少なくとも360はPS3と違ってフィルレートで悩まされることからは
解放されてるでしょ

173 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:08:41 ID:MWT6FiJx0
>>162
360の極細メイン帯域節約する目的しかない360のeDRAMを
旧時代のテクノロジィで多少工夫したのが
元々PS2ベースだったロスプラだからねぇ

174 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:09:32 ID:oIfgu1X20
>>172
その悩みの解消が煙の処理からの解決策でしょ。後はカプコンに文句を言ってね。

175 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:11:57 ID:oIfgu1X20
あと、戦場、1942あたりで1080pに出来なかったのはそれこそeDRAMで対処できなかったフィルレートじゃないの?

176 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:14:24 ID:YZIWCaZQO
>>174
それはカプコンの使い方の一例でしょ
確に半透明エフェクトに帯域を使うというのはPS2ぽいが
今世代はピクセルのブレンドが画面作りの胆となってるし、使い道
がないなんてことはないと思いますよ

177 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:16:10 ID:oIfgu1X20
>>176
一例じゃなくて言い切ってる。
AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。
もともとPS2のそれとは位置が違うし。

178 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:27:24 ID:YZIWCaZQO
>>177
そりゃ半透明の重ねがけのためにあるようなものだからなあ
で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
それが使い道がないって。本当に使い道がなけりゃPCのビデオカード
でアホみたいに帯域を太くすることもなかったろうし、PS3がフィル
レート足んねと愚痴られることもなかったと思うよ

179 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:29:15 ID:MWT6FiJx0
>>177
しかも元々それ用じゃなかったせいで半透明にAA重ねられない
欠陥抱えてる為、ジャギ誤魔化す為にジッタリングで
ボケボケにしする涙ぐましい努力してたね。

180 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:31:56 ID:oIfgu1X20
>>178
> で、この半透明の重ねがけがプログラマルシェーダ時代の要点でしょ
> それが使い道がないって。
同じ事を2度書くが、それ以外の使い道がないってことをカプコン様が言ってるわけ。
フィルレートで助かる事も半透明処理あって、高解像度化に対しては怪しいし。その理由は、>>175

> AA以外には使い道がなかったのを俺たちは半透明の重ねがけに使うように工夫したと。

>>175補足、それかシェーダが遅いか。
バイオニックも、360版は影が大きいオブジェクトのみしか落ちてなくてさらに、ソフトシャドウもない。
PS3版は、草、土嚢、扉の上にあるサイレンなどの小物にも影が落ちてる。海の影もしっかりしてる。
360はこの辺有利なはずだがそれが出来ないのは、シェーダー1基あたりが本当に遅いか。

181 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:36:12 ID:YZIWCaZQO
>>180
高解像度化は分割レンダがらみで頂点シェーダの負荷と、余分に
描写する頂点データの作用の話だけど

182 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:39:35 ID:dH6PgYwM0
Far Cry 2を持ち上げてた痴漢オタワ・・・
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1210166&postcount=952

183 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:42:15 ID:oIfgu1X20
>>181
それがネックになるほどあのゲーム頂点多くないし。
テクスチャもただ貼り付けてるだけだから、あれで60fpsを維持するのもそう辛い事でもないはず。
だから、可能性第1位にeDRAMに寄与しない部分でのフィルレート、次にシェーダーの性能どちらかだと。

184 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:44:02 ID:ZtKygGuY0
>>172
フィルで悩まされないなら解像度を下げる必要は無いわけで・・・

185 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:45:43 ID:YZIWCaZQO
>>183
あのねえ1080pにするのにどれだけ余分な頂点を描写すると思ってるんだ?
360は高解像度には向かない構造なんよ

186 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:46:45 ID:oIfgu1X20
解像度に関しては、要領もあるからなんとも言えない部分もあるかも。

ただ、戦場は360版、720pでありながら処理落ち持ちだからな。限界走ってるのは間違いがない。

SWでも両機種ティアリングがあるようなので、360GPUにそう夢のある性能がまだ秘められてる事ももうないとおもう。

187 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:48:32 ID:oIfgu1X20
>>185
それなら単純にGPUの演算性能が遅いって話。
どっちにしても頭打ち。

188 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:50:19 ID:oIfgu1X20
次世代機っぽい用途で扱いやすいもは360だろうけど、MAXの性能じゃRSXの2倍なんてとてもなくてドングリの背比べが良いところだろ。

189 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:53:04 ID:YZIWCaZQO
>>187
360で1080pとかやるとPS3で1080pをやるのに比べて頂点処理の量そのものが
圧倒的に多くなる構造なんよ。

190 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:55:26 ID:ZtKygGuY0
>>169
>360のeDRAMは1T-SRAMだから

これのソースは?

191 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:56:40 ID:ACZHT/i00
>>182
あれPS3版だったのか

192 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 17:58:40 ID:CuKyD3Yx0
>>189
あんまり話しきいてくれてないね?
360版は1080pが出来なくて720pだった。それで処理落ちしてる。
のでどちらにせよGPUの演算スピードの限界だと。

193 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:03:15 ID:YZIWCaZQO
>>192
じゃあどっかボトルネックになってる部分があるんじゃね。どこか知らんが

194 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:07:48 ID:VbGRTNPF0
360もPS3もボトルネックばっかだな。
PS3が一番酷いことには変わりないが。独占タイトルやマルチタイトルをみれば
一目瞭然。
PS3版のテクスチャ解像度が下げられ、シェーダーが取り除かれたにもかかわらず、
オブジェクト下げられるは処理落ちしまくるわで。

195 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:09:30 ID:CuKyD3Yx0
>>193
それがGPU。その辺統合シェーダだからVSは余ってるとかの言い訳は効かない部分だし。

196 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:12:36 ID:oIfgu1X20
箱の理論値ってeDRAMに収まる範囲の話で、
それ超えるとどれぐらい落ちるんだろうね?
720pでAA掛けるともうこえちゃうんだっけ?


197 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:13:14 ID:YZIWCaZQO
>>195
GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
で、どういう状況で処理落ちするか知らんから分からんけど
どういう時に処理落ちするんだい?

198 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:15:29 ID:KRr/XDD20
ボトルネックばかりだとボトルネックになってないような・・・。

199 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:15:39 ID:fjE9VXdrO
実際ATiはPS弱かったからな
PSに多めに割くと自慢の頂点性能が生かせ無いという

200 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:16:19 ID:CuKyD3Yx0
>>196
あれ?ID。

超える。

>>197
敵とドンパチしてる状態で。quaz先生も処理落ちするという同様の意見。
> GPUとかひとくくりにしてやるなよwGPUにもいろいろ性能があるんだから
だからGPUの演算性能だっていってるんだが?話を聞いてくれてないね。完全に。

201 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:17:31 ID:YZIWCaZQO
>>200
じゃあCPUじゃねそれ

202 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:19:02 ID:CuKyD3Yx0
>>201
それならもっとゲーム機としてに状況悪いし、バイオニックコマンドーのこともあるから可能性としてはかなり薄い。

203 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:19:27 ID:oIfgu1X20
お IDかぶった、こんなリアルタイムでかぶってるの見るの初めて

204 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:24:50 ID:YZIWCaZQO
んBFの話だったのか、PS3ってあれネイティブだったけか?
PS3版はシェーダ表現とかはがされてたけどそれなのに1080pレンダはできるわけ?

205 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:25:54 ID:CuKyD3Yx0
>>204
BFBCじゃないよ。

206 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:27:16 ID:YZIWCaZQO
ってバトルフィールドですらないのか
2Dのアーケードゲーム?そんなものの話をしてたわけ?

207 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:32:57 ID:zrV6pXd/0
>>190
以前ここに載ってたんだけど・・・何故か見れない。
ttp://www.eetimes.jp/contents/200803/31905_1_20080307192100.cfm


208 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:33:26 ID:CuKyD3Yx0
>>206
そんな大したこともないどうでもいいマルチだからこそ手抜きでも何でもなく演算性能がもろに出る。
PS3の性能が良いっていってるわけじゃないよ。他のマルチでは360が良くできてるし。

もともとPS2のエミュで360のeDRAMが生きるかって話から、
「1942」の文字が出てその話に乗ってきた時点でBFではない事が分かってたはずだとおもうが。BFって単語も出てきてなかったし。

209 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:35:59 ID:ZtKygGuY0
>>207
「EE TIMES Japan」は現在リニューアルOPEN準備中です。
http://eetimes.jp/
9月1日より正式OPENとなりますので、今しばらくの間
お待ちくださいますよう、よろしくお願いいたします。

210 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:37:28 ID:bRkzchrx0
>>207

http://209.85.175.104/search?q=cache:MDu0uUxNZJYJ:www.eetimes.jp/contents/200803/31905_1_20080307192100.cfm
>当社は、「1T-SRAM」と呼ぶ、SoC(System on Chip)への組み込みに向けたメモリーIPを提供している。
>任天堂の「Wii」や米Microsoft社の「Xbox 360」といったゲーム機のほか、
>インターネット接続機能を備えた電子機器などに広く利用されている。

確かに書いてあるね。

211 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:38:10 ID:YZIWCaZQO
>>208
スマンスマン携帯からだから話の流れが分からんかったよ
そもそもBFは変なのしか家庭用にはでてなかったしな

212 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:38:31 ID:fBPt30Pu0
>>209
http://209.85.175.104/search?q=cache:MDu0uUxNZJYJ:www.eetimes.jp/contents/200803/31905_1_20080307192100.cfm+http://www.eetimes.jp/contents/200803/31905_1_20080307192100.cfm&hl=ja&ct=clnk&cd=1&gl=jp


>Perham氏 当社は、「1T-SRAM」と呼ぶ、SoC(System on Chip)への組み込みに向けたメモリーIPを提供している。
>任天堂の「Wii」や米Microsoft社の「Xbox 360」といったゲーム機のほか、
>インターネット接続機能を備えた電子機器などに広く利用されている。

213 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:40:22 ID:C3ZnC5EF0
比較的違いのないバーンアウトパラダイスでも、360版は車をどうやって一画面内に集めたとしても12台が限界?ぐらいの時点で、
360のXenosの最終的なスピードはあまり期待できないぜ。
テクスチャ解像度も寸分違わないほど同じだからPSとしてユニットがさかれてるわけじゃないし。

214 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:41:52 ID:C3ZnC5EF0
たしか、その比較した奴がニコニコかYoutubeかのどっかに動画があったとおもう。

215 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:45:04 ID:MWT6FiJx0
>>208
Xenos-250GFlops(VS+PS)
RSX-100GFlops(VS)+300GFlops(PS)
でシェーダ演算性能全然違うからねぇ

216 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:46:33 ID:ZtKygGuY0
>>210>>212

おお、ありがとう。

217 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:48:21 ID:RFGTbdqg0
>>215
それはねえだろw

RSXと同じだけVSに処理をおけば、半分の150GFしかPSに使えないっていうの?
ないわあ〜。


218 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:50:33 ID:Ziv/NoBb0
>>215
RSXはそんなにVSの性能もPSの性能も高くないだろ
ってかRSXもXenosも性能は実際変わらんはず

219 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:54:47 ID:MWT6FiJx0
>>217
その通り
それが頂点負荷軽い戦場で出た倍の差だよ

220 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:57:59 ID:RFGTbdqg0
RSXスペックダウン訂正済み
Vertex Shader
10 FP operations x 8 Shader x 500MHz = 40GFLOPS

Pixel Shader
27 FP operations x 24 Shader x 500MHz = 324GFLOPS

40+324=364GFLOPS

対して
Xbox 360 GPU(R500)のShader浮動小数点演算性能は240GFLOPS

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0701/kaigai195.htm

あら?あながち間違いじゃないのね。

221 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 18:58:26 ID:vipY9AU20
http://bbs.pcvista.cn/attachment/upload/6534.gif

222 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:03:08 ID:YZIWCaZQO
シェーダってクロックはどうでもいいんじゃなかったけ
ATIとnVidiaだとシェーダクロックは倍近く違うけど、性能大差ないし
数が重要かと

223 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:08:41 ID:Rty9IwFs0
360とPS3を使いこなし、どちらが速いかとっくに自明の理であるカプコンの人間が
このスレみたら噴飯物だろうなw
PS3の方が理論値高いからシェーダーも速いってwwww馬鹿かw

224 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:11:48 ID:Ziv/NoBb0
>>222
どうでもよくないだろ

225 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:14:39 ID:Ziv/NoBb0
                       |
                             |
      ∩___∩             |
      | ノ  _,  ,_ ヽ        ((  | プラプラ
     /  ●   ● |        >>223
     |    ( _●_)  ミ _ (⌒)   J  ))
    彡、   |∪|  ノ
⊂⌒ヽ /    ヽノ  ヽ /⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ


226 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:15:29 ID:YZIWCaZQO
>>224
んーじゃあなんでnVidiaのカードはクロックばかり上げてパフォーマンスは
あがらないんだろう?

227 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:18:38 ID:BcQMWRa6O
むしろ理論値の割にピクセルシェーダ効率悪くて負け続けたのはATiだが
最近は力技で演算器1Tflops以上に増やして逆転してるな

228 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:19:40 ID:nHhTqFnO0
これが自称グラフィックに力を入れた日本の限界(笑)
http://www.gpara.com/comingsoon/gmusou2/080830/

229 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:25:59 ID:YZIWCaZQO
>>227
前にATiの記事でFlopsが2倍になって、その他色々改善して
パフォーマンスの向上は2割アップというの見たことあるよ

230 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:36:21 ID:fBPt30Pu0
http://www.gpara.com/comingsoon/gmusou2/080830/img/popup/05.jpg

何でササビーテカテカしてるん?

231 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:42:26 ID:GpcE2QBS0
ゲームぐらいはナイチンゲールだったらよかったのに

232 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 19:52:34 ID:UH+ZFTxX0
>>230
こういうのはちょっと

233 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:01:01 ID:dDuV+eH40
>>182
また擬似1080pですか。

234 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:01:18 ID:3kA9nK2T0
>>227
方向としてはATIのほうが正しいんだが
現状が許してくれなかったとういう部分もあり



235 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:03:00 ID:dDuV+eH40
>>184
解像度はフィルレートと直接関係無いな、低解像度でレイヤーを何重にも重ねるか、より多くのピクセルを描くかにもよる。

236 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:14:50 ID:Vv/CtM9RP
>>230
パール塗装だから

237 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:17:13 ID:a1mfBZP80
販促のためわざとそうしてんのか知らないがガンダムのゲームってプラモが戦ってるようにしか見えない

238 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:22:12 ID:fjE9VXdrO
>>233
日本語でおk

239 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:26:10 ID:5N3qll110
RSXが仮にPS強くても24個なんてどう考えても遊んでいるからなwwwwwwww

240 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:33:37 ID:Vv/CtM9RP
>>237
最近のモデリングはプラモ見ながらってのは多い
実物がプラモとかしか無いから、そういうの多いんだろ

241 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:41:23 ID:mHbNFoLh0
@@@レイトレーシングのリアルタイム処理@@@
http://www.pcper.com/images/news/TOBE_CITY3.jpg
http://www.amd.com/us-en/assets/content_type/DigitalMedia/AMD_Ruby_S04.swf

これが次の主流の技術になるらしいね。
実際最新のグラフィックカードでは動くし。

242 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:48:55 ID:41rWrRv70
そのまえに電源の問題を解決しないとな・・・
そんなアフォみたいな性能に見合う家庭用の小型電源・・・
次の世代では電源がポイントになりそう。


243 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:49:45 ID:YWs6exCg0
現行世代でも電源の問題解決できないからアダプタなのです。

244 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 20:59:18 ID:fjE9VXdrO
ってか効率良くしないと
トランジスタ数と電力が増える一方だよ


245 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:06:22 ID:41rWrRv70
GPUの性能はクロック×トランジスタ数で決まる。

今までもそうだった、結局 分断型→統合型への変化も意味が無かった。


246 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:11:25 ID:fBPt30Pu0
816 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2008/08/30(土) 21:09:12 ID:Z782OzP40
小島特番最後に写った8月頃の小島の開発部屋
・右と真ん中のモニターにあるPS3はMGS4の特典ディスクの時と置き場所は変わってない」
・右のモニターの前にPS3白コン
・左下の企画書は〜〜 OF THE ENDERS って書いてる?

http://up2.viploader.net/pic/src/viploader765806.jpg
直撮りでスマンネ(・ω・`)


247 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:12:16 ID:fjE9VXdrO
>>245
むしろ総合になって少しトランジスタあたりの効率落ちなかった?
パフォーマンス自由に振り分けられるから結果的に向上したようなもんで

248 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:14:12 ID:41rWrRv70
統合型になったメリットはゲームデザインが自由になったとこ
ワラワラからテクスチャこってりまで何でもござれ

249 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:15:34 ID:41rWrRv70
全てが固定機能のGPUを今の技術で作られたもの見てみたいな
どうせShader処理なんて使われるもの決まってるし・・・・。


250 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:19:47 ID:tPD8cwD80
>>241
次の世代では無理だな、視線探索法は投棄実行出来るのでCellやララビーのようなマルチコアとは相性が良いのだが、
シェーディングだけならともかく、レイトレの一番の特徴である正確な反射・屈折と分散ライティングをやろうとすぐとHD解像度で
15分ぐらいレンダリングに時間がかかる。
これを30分の1秒でリアルタイム描画しようとするとコアが1000個ぐらい必要だ。

251 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:24:27 ID:YWs6exCg0
つまりコアが1000個のGPUをATIが発狂して作れば良いのです。
そこには発狂しなければならないというマッドな条件が必須ですが。

252 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:28:19 ID:2hRt1o7L0
今のGPUでシェーダユニットが300個ぐらいだから、なんかやれそうな気がする。

253 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:28:50 ID:fjE9VXdrO
何千ワットの電源が必要になるのかな?

254 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:29:08 ID:Pb4fkyr60
そろそろ発生する熱をどうにか利用する方法を考えたほうが良いのではなかろうか・・・・

255 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:32:10 ID:YWs6exCg0
>>254
スターリング機関を搭載して冷却にあてるか、発電機能を搭載するとか。

あとは量子力学で言われているが、エネルギー保存の法則により、
計算を行うことはすなわち物理現象であり、情報が失われると熱が発生するそうだ。
そこを応用して、発熱しない計算機というものの理論があったりする。

とすると、計算すると冷えるチップというのもなんか作れそうな気がするのだが。

256 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:32:26 ID:2hRt1o7L0
>>254
熱でタービンを回して発電するとか。

257 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:32:28 ID:X5qWG2JU0
珍しくテクスレっぽいじゃん。いいね。
俺?俺はホラ静止画評論家だから…

258 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:33:50 ID:YWs6exCg0
人間の頭の中でも、なにかを忘却した瞬間熱が発生しているらしい。

259 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:35:55 ID:cnlebXwp0
今のGPUってレイトレーシング計算するのに向いてるのかね。
それ以前にレイトレーシングで実現される要素があまりにも少ないか。
処理速度とのトレードオフがバランスする時期は来るんだろうか。
そこそこのフェイク技術のが安いままな気がするが。

260 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:38:30 ID:s/Hu/DFQ0
ペルチェって微妙なんだっけっか?

261 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:41:47 ID:9KTGHabn0
>>260
ペルチェと聞いて 結露 しか思い浮かばない件

262 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 21:56:24 ID:YWs6exCg0
まぁペルチェもヒートポンプの一種だしなぁ。

263 名前:MACオタ :2008/08/30(土) 23:03:18 ID:vpK4qiGg0
テスト


264 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:13:11 ID:K1F/Z+p80
ひさしぶりだなw

265 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:17:50 ID:YWs6exCg0
ほんものなら良いのだが。MACオタのCPUのお話は意外とおもしろいお。

266 名前:MACオタ :2008/08/30(土) 23:40:16 ID:vpK4qiGg0
連投が厳しいと知らなかったので、やっと本題の方す。

久しぶりに実に来たすけど、次世代CELL/B.E.の情報を読んでいないヒトもいるようなので。
投下しておくす。
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1197894&postcount=16
元のPDFわ日本IBMのサイトに講演資料として置いてあったすけど、ネットに情報が出回った段階で
消されたす。


267 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:43:57 ID:Pb4fkyr60
どうやら鯖の設定をいじって調子悪かったみたいですね

おひさしぶりです >MACオタ

268 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:48:33 ID:nHhTqFnO0
何この新参コテ、forza先生や先輩に挨拶したのか?

269 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:49:30 ID:YWs6exCg0
CellはSPEとLSを維持した上で、どのようなな命令セットにすれば
今のピーキーな仕様ではなくあつかい易い仕様になったのか
MACオタの意見を聞きたい。

個人的には、LSの容量を増やしスカラ演算器を加えたほうが良かったと思うが。

270 名前:MACオタ@補足 :2008/08/30(土) 23:50:04 ID:vpK4qiGg0
参考までに、これ見つけた当時の私の書き込みす。
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1202913839/939
  ----------------------
  939 名前:MACオタ 投稿日:2008/06/22(日) 00:27:13 ID:7EkjfsSX
    6/10のセミナー資料、もう少し掘っていたら次世代CELLについて言及した別のがあったす。
    http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/080610_Cell_Strat_JHC_Japan.pdf
     ・従来型Cell/B.E.わ2009年に45nmプロセス化
     ・以前のロードマップにあった2*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32ii"わキャンセル。代わりに
      4*PPE + 32*SPEの"PowerXCell 32iv"へ。
     ・PowerXCell 32ivの世代でPPEに手を入れる -> PPE' へ
     ・同じくSPEわ"eSPE"に進化
     ・クロックも上げる、〜3.8GHz
  ----------------------

271 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:50:52 ID:opXXsGEq0
new instructionってなんだろな。
そのnext gen CELLってのはロードマップに載ってる32 eSPUのやつか?

272 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:52:48 ID:cMk8Dhhb0
eSPEとは?

273 名前:MACオタ@続き :2008/08/30(土) 23:53:21 ID:vpK4qiGg0
  ----------------------
     ・その他PowerXCell 32iv世代の特徴わ、下記の通り
      - 100% backward compatible
      - PPE性能わ大幅向上
      - SPEわ新命令追加以外わ現状並 (新命令セットを使用するソフトわ大幅に性能向上)
      - SPE間の通信レイテンシ削減
      - More on-chip memory (LS増量か?)
      - メインメモリアクセスの大域幅増強とレイテンシ削減
  ----------------------

ところでLarrabeeがfiberやらコルーチンやらの活用を売りにしているすけど、これソフトウェアの
「書き方」の話題でLarrabeeゆえの特長に見えないす。
GPU的に、どういう取り扱いなんすか?

274 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:54:18 ID:opXXsGEq0
>>269
ダブルバッファのやり方もしらなかったやつが
えらそうなこと言ってんじゃねーよ。
スカラ演算器増やして何がどうなるんだよ。

275 名前:名無しさん必死だな :2008/08/30(土) 23:57:06 ID:opXXsGEq0
>>273
ちょうど昨日その話少しでたな。
理解できなかったようだが。
コンテキストスイッチや同期処理のコストが大きいからだろ。
CellでSPURSが使われるのもノンプリエンプティブにすることで
PPUの負荷を減らす以外にスイッチのコストが減るという理由がある。

276 名前:MACオタ>275 さん :2008/08/31(日) 00:00:30 ID:vpK4qiGg0
>>275
co-operativeマルチタスクがプリエンプションより効率が良い。。。というのわMacOS時代に
私が新Mac板で書き続けていた話すから、納得するす。

判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
Larrabeeの売りになるのか?ということす。

277 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:02:04 ID:fjE9VXdrO
なんてかPS4でるとしたらGPUだけ調達してくれば良い感じだな


278 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:02:05 ID:tV5pjjvt0
>>274
結局のところ、SIMD用に最適化するのは大変でしょ。
条件分岐でパフォーマンス上げられたほうが多くのプログラマにとっては
今のところ恩恵が多い。
せめて条件分岐くらいストール少なく出来たほうが良いのは自明でしょ。

ちなみにダブルバッファについては君とやりとりする前にこれを貼ろうと思ってたのだが、
本題はSPEでマルチスレッドできない厨を壊滅させるためなので
あえてやってただけですので、
実はお礼を言いたかったり。
https://www.cellusersgroup.com/modules/feature/co_tutorial/ch02s03s03.php

処理は実は交互にやってるってのはフィックスターズでも解説してるし。
http://www-06.ibm.com/jp/solutions/deepcomputing/events/pdf/fixstars.pdf

とうぜんこのくらい知ってるわけですよ。

279 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:03:42 ID:opXXsGEq0
>>276
ゲーム屋がfiber好きなのも効率がいい、同期に悩まなくていいからだしな。
しかしLarrabeeの売りになってるってのはよくわからないな。
推奨ならわかるけど。
それに関する記事があるなら教えて欲しい。

280 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:05:58 ID:Rty9IwFs0
>>266
2010-11年で1TFLOPSか。
その頃にはGPUは8-16TFLOPSに達してるだろうから誰も使わんな。
次世代PSにしてもEEからCellで35倍に達したのに
次はたったの4倍程度の性能向上じゃ全然物足りない。

281 名前:MACオタ>279 さん :2008/08/31(日) 00:06:44 ID:DfFVnpPq0
>>279
ここに今年のSiggraphのLarrabee/GPU関連のプレゼンがアップされているす。
http://s08.idav.ucdavis.edu/

282 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:07:35 ID:tV5pjjvt0
テクスレは2006年あたりは ID:opXXsGEq0みたいな人が沢山平日も居てたのしかったし、
Cellスレもにぎわっていたし、
IBMの論文を翻訳したらみんな乗っかってきてくれて楽しかった(2005年くらいかこれは)

最近は画像比較ばかりで・・・いやそれも楽しいんだけど。
もうちょっとなんか・・・あのころの360のeDRAMの最適容量について
本気で考えるような雰囲気がなくてさみしいんです。

MACオタのコテみてちょっと懐かしくなった。

283 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:08:54 ID:9D5DgWYm0
>>278
条件分岐とスカラ演算器にどういう関係がある?
条件分岐は分岐ヒントとセレクトでほとんどのケースは十分だろ。

284 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:09:50 ID:aW3KV77mO
>>280
なんか画期的なエネルギー効率改善するアーキテクチャでてこないとそんなにいかないよ
トランジスタ数とクロック、消費電力が酷いことになる

285 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:11:09 ID:9D5DgWYm0
>>281
サンキュー、読んでみる。
MACオタの情報収集能力には毎回脱帽だ。

286 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:12:48 ID:tV5pjjvt0
>>283
以下のコードでもSPEでは極端に遅くなるんですね。

void
int_abs(int a[], int len) {
int i;

for (i = 0; i < len; ++i)
if (a[i] < 0)
a[i] = 0 - a[i];
}

ループの中にifがあるだけだぜ。

この分岐をなくすためにはこうしなきゃいけない
void
int_abs(vector signed int a[], int len) {
int i;
vector signed int z = spu_splats(0);
for (i = 0; i < len; ++i) {
vector int vec_abs = spu_sub(z, a[i]);
a[i] = spu_sel(a[i], vec_abs, spu_cmpgt(z, a[i]));
}
}


これをスパっと考えられる一般プログラマがどれくらいいるかという問題です。

287 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:13:54 ID:tV5pjjvt0
ちなみに自分では無理です・・・。

288 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:16:07 ID:zsRKTuSh0
>>284
だからGPUを使えば簡単に手が届きそうなんだが>Cellの35倍の性能(約8TFLOPS)

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0828/nvision06.htm
>2013年にGPUは20TFLOPSを超える性能を実現

289 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:18:14 ID:4BSf4q3e0
んでXDRはどうするつもりなの?
あと各コアキャッシュの同期は?

290 名前:MACオタ :2008/08/31(日) 00:19:12 ID:DfFVnpPq0
Siggraphと言えば、これわ皆さん見たすか?
http://pro.sony.com/bbsccms/ext/ZEGO/ZEGO.shtml
Yellow Dog Linuxが載るらしいすけど。。。
http://www.terrasoftsolutions.com/news/2008/2008-08-13.shtml

291 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:19:21 ID:tV5pjjvt0
>>288
F@Hで巨大なたんぱく質の解析ができない程度の自由度だと、
flopsがいくら向上してもきびしいと思う。

DTM板でもGPUによりシンセを実現しようとしていたスレがあったけど、
けっこう自由度が少なく大変そうだった。

292 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:23:36 ID:aW3KV77mO
20テラフロップスのGPUがどうなってるか気になるな
1000wとかなってそうwww

293 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:25:50 ID:tV5pjjvt0
>>290
YDLをPS3に試しにインスコしたけど、やっぱlinuxって不親切だなぁと個人的には思っていたり。
ZEGOはまんまPS3で期待しているけど、
F5一発でEclipseのビルドが通るくらい環境整備されてないと
嫌だなぁとか思います。

294 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:29:34 ID:7itNjKEH0
>>282
もう次世代機じゃないんだから無理だろ
単なる下二つの負けハード同士の誹謗嘲笑合戦になっているだけだし

295 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:31:01 ID:tV5pjjvt0
>>294
でも、まえにRSXのキャッシュを使ってPS2のGSをエミュレートできる可能性とか
話したときは皆乗ってきてくれて楽しかったよ。
わかる人はまだ居る。

296 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:33:20 ID:DwBi0IhQO
>>291
レイトレなんかも今のGPUの自由度だと
Cellの倍の演算性能のGPUで1/5の速度しか出なかったんだっけか

297 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:33:37 ID:9D5DgWYm0
>>276
> 判らないのわ、CELLだろうがGPUだろうが同様のプログラミングスタイルわ可能なのに、何故に
> Larrabeeの売りになるのか?ということす。

読んで見た
はっきりとはわからないが
Entirely under software control
?Wide variety of scheduling algorithms
からあくまでGPUとの比較の上での売りじゃないか?
GPUではプログラマから見てスケジューラは全くいじれないけど、
Larrabeeでは普通に可能という程度の意味ではないかと。
しかしテクスチャフェッチのAPIどうなるのかよくわからないな。
fiberというならブロッキングしないわけか。
しかし、L2キャッシュミスはさすがにブロッキングしかないと思うが
そうなるとテクスチャフェッチと整合性がとれないな。

298 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 00:48:52 ID:9D5DgWYm0
いやテクスチャフェッチのブロッキングだわな
L2キャッシュミスと同じく4-way SMTでレイテンシを隠蔽って感じか。

話は変わるが超越関数ってLarrabeeはサポートしてるのだろうか。
これもS/W実装されてたら気軽に使えなくて困るな。

299 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:04:49 ID:M2zY9MX80
TOV
7万本(本体60万台)
箱ユーザーの約1/9が購入
開発3年(箱○決定後約1年半)
   /\___/ヽ
  ./ノヽ      ヽ、.. |`ヽ、
 / ⌒''ヽ,,,)ii(,,,r'''''' :::ヘ,  |::::ヽl
 | ン(○),ン <、(○)<::|  |:::::i |  <TOVは爆死!爆死!;kjlhんjばくしkばっきskびし!!!!!!!!!
 | `⌒,,ノ(、_, )ヽ ⌒´ ::l  |:::::l |
 ヽ ヽ il´トェェェイ`li r ;/  |:「 ̄.
,/ヽ  !l |,r-r-|, l!  /ヽ,U(ニ 、)ヽ
  |^|ヽ、 `ニニ´一/|^|` (_(ニ、ノノ

AFRIKA
2万本(本体220万台)
PS3ユーザーの1/110が購入
開発3年4ヶ月

  /\___/\
/,,,,,,,,r 、,,,,,,,,,.:::::\
| ,(●),ン < 、(●)、:|
|   ,,ノ(、_, )ヽ、,,  .::|  <えーと、結構売れたって思ってるの俺だけ?
|   _,ィェエヲ`  .::::|
\  `ー'´   .:::/
/`ー‐--‐‐一''´\


300 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:07:32 ID:tV5pjjvt0
有名シリーズが7万本ってそれマズくね?
とつっこむと叩かれますかね。

301 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:14:17 ID:+Y2b3ZxJ0
このスレがPS3信者のすくつだと
勘違いしたのがときどき突撃して来るよね

302 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:15:29 ID:tPkh0Qss0
>>299
これ最初MGS4とTOVだったのになんで入れ替わってんの?しかもアフリカって・・・
どうしてオウム返ししかしないのかねぇ

303 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:19:47 ID:tV5pjjvt0
TOVは、それ以前にテクノロジー的にもゲームシステム的にも
なんにも冒険してない。
どうせ箱360で出すならもちっと冒険しろよと。
360ユーザなら冒険的なシステムでも、きちんと評価してくれるだろ、と思う。

304 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:20:42 ID:HLHYoIjs0
>>299
TOVって12万本売れたんじゃなかったのかよ

305 名前:PSPS360WiiDS ◆sseMOAYU2I :2008/08/31(日) 01:21:00 ID:A9iUJOyd0
俺の好きなデッドラも地球防衛軍3も初日2万以下な訳だが・・・
あぁ、そうそう360信者の代名詞アイマスや神ゲーBIOSHOCKもちろん2万以下

PS3や360で初日2万以下なんて腐るほどあるから信者はAFRIKAを笑えるはずがない
まぁ只の脳タリンな愉快犯ってだけだろうねぇ

306 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:25:45 ID:Ko4oBxm90
アフリカって発表された瞬間はこのスレでも期待されてたよね。

307 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:27:30 ID:znf4MD0UO
http://xbox360.ign.com/articles/906/906298p2.html
ギアーズ2はPCで出さないらしいぞ
これで好きなだけマンセーできるな

308 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:34:05 ID:tPkh0Qss0
GTA4もPCには出さないはずだったよね

309 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:36:48 ID:TKDP5D/v0
>>306
少なくても売り上げに期待するレスはなかった

310 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:39:37 ID:rr3NcX4J0
>>299からの流れにワロタwww
せっかく>>298までいい流れだったのに・・・

311 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:43:16 ID:ArodQqgr0
アフリカ発表当時の反応

【ゲームハード】次世代機テクノロジー68【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1147179414/187

187 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:31:15 ID:cmhYk4EN
アフリカというゲームが非常に気になる。

190 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:33:47 ID:lQ0LOBh2
>>187
俺も。
雰囲気は非常に素晴らしかったから具体的な情報が早く知りたいね。

193 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:35:31 ID:p0MxEEM1
アフリカって独立タイトルだったの?
みんゴルの一部だと思ってたwwwwwwwwwwwwwww

210 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 00:49:01 ID:/DfS8GNW
アフリカはただの鑑賞ゲーに終わるような気がするのは俺だけか
適当に動物を探し回ってフォトに収めるみたいな

312 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:44:10 ID:ArodQqgr0
336 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:19:44 ID:l3f3Xb6y
Afrika

http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/705/705956/afrika-20060508113306957.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/705/705956/afrika-20060508113308114.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/705/705956/afrika-20060508113309035.jpg
http://ps3media.ign.com/ps3/image/article/705/705956/afrika-20060508113309863.jpg
http://www.gamespot.com/ps3/adventure/afrika/index.html


337 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:20:08 ID:48OqkKON
>>336
なにこのムツゴロウ王国

340 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:22:13 ID:VBfLf62d
>>336密漁して遊ぶゲームかな

342 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2006/05/10(水) 03:28:52 ID:cmhYk4EN
>>336
キリンさん萌え。PS3欲しくなってきた。

313 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:49:31 ID:ruhXzPE+0
フレームレートが上下すると視点移動の速度も上下するのは
垂直同期切らないと改善しないの?

314 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 01:57:44 ID:egPCfSlD0
垂直同期ってのは基本は画面を更新するタイミングであって処理の同期ではない。
フレが落ちたってちゃんと内部で処理はしてるから、時間あたりの移動量は変わらない。

まぁ、フレ安定すること前提で組んでるのもあるけどね

315 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:04:57 ID:a1Yfaa5U0
http://g2n001.80.kg/_img/2008/20080831/01/200808310100522149857609635.jpg
http://g2n001.80.kg/_img/2008/20080830/17/200808301713559878733124506.jpg

現実のアフリカ。
2006年の頃のものの方がスペック的には低かったはずなのになぜに劣化?

316 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:16:00 ID:3CuzCtfX0
風呂から出たら糞スレになっていた

317 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:17:11 ID:tPkh0Qss0
土日はテクスレ、平日はクソスレ

318 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:18:36 ID:aW3KV77mO
ほんと一気にレベル落ちたなwww

319 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:20:33 ID:snSSBHbn0
良い子は寝る時間だもの。

320 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:52:38 ID:29DKKU+w0
>>299のアホのせいだな

321 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 02:53:39 ID:ssP1l1QB0
まあ、彼としては目的達成ってとこなんじゃね?

322 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 03:08:55 ID:ArodQqgr0
http://www.cng4u.com/games/2008/08/30/lastrement10.jpg
http://www.cng4u.com/games/2008/08/30/lastrement09.jpg

いい感じになってきたな

323 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 03:33:27 ID:BK+sxgRp0
>>322
しょぼい戦闘シーンのSSもお願い

324 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 03:48:59 ID:ruhXzPE+0
>>322
建物はレジよりいいかな。
怪物はまだポリ少ないって感じだな

325 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 03:57:31 ID:ArodQqgr0
ガンダム無双2のスクショとキャライラスト
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=12599315&postcount=72



326 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 04:23:30 ID:Vx44OlBt0
>>322
二枚目の建物は
レアの建物かと思った。

327 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 04:26:54 ID:Vx44OlBt0
つか、ゲーム画面とクオリティが違いすぎるw
http://www.cng4u.com/2008/08/30/last-remnant-new-screens/

328 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:02:39 ID:WRwqDYGl0
>>295
>でも、まえにRSXのキャッシュを使ってPS2のGSをエミュレートできる可能性とか
>話したときは皆乗ってきてくれて楽しかったよ。

いや、それは即効で駄目だし食らってた筈だがw
キャッシュといってもテクスチャキャッシュだし。


329 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:03:33 ID:kj2SyW8lO
forzaを筆頭に360派の人達がこのスレのレベルを下げてるよな

330 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:07:46 ID:tPkh0Qss0
どう凄くないかを力説したりマイナスなことしか言わないからな。

331 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 05:08:50 ID:WRwqDYGl0
>>296
自由度というか、今のGPUはグローシェーディングに最適化されてるから、そもそもレイトレには向いていない。
CellでレイトレをやってるのでもLSの容量がネックになって簡単なオブジェクト1個とテクスチャ1枚だけとかいうのが多いな。
いまどきのゲームはモデルやテクスチャデータがでかいから、それを高速にやりとり出来る大容量のL3かスクラッチパッドメモリが
無いとメインメモリのレイテンシがボトルネックになってコアがいくら増えても性能が出なくなる。
ララビーはそこのところは4MBもの共有L2である程度解消出来てるのよね。

332 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 06:22:45 ID:M+SAg/rU0
てか何で初めて映像出す時点で最高の物を出すんだろう
MGSにしろアフリカにしろ
製品版で微妙になってたら馬鹿丸出しだし


333 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 06:43:27 ID:yYa0ldRI0
>>332
ロンチで発表されたタイトルは、PS3のスペックを過大評価していたものが多いからだろ。
PS3のスペックは当初Xbox360の倍以上を想定していたので、実際のスペックとの開きがあまりにも
大きすぎて、どうしても差を吸収できなかった。
そのせいでXbox360は性能が低いと見られていたけど、あの当時の性能としてはやはり妥当だったね。

334 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 06:54:51 ID:o+1GFuti0
レジスタンスは最初の頃はトレーラーがしょぼくて誰にも注目されていないタイトルだったのに今じゃPS3を代表するタイトルになってるもんな。
そのレジがしょぼく見えるほど05年E3のハッタリぶりは凄かった、詐欺と言われてもしょうがないぐらいだったよ。

335 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 06:59:23 ID:tPkh0Qss0
まだハッタリとか言ってるのか
リアルタイムとプリレンダの差はあれどかなり近いところまで持っていってるじゃん。

336 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:02:50 ID:h9zCz0//0
まあ、E3のタイトルのほとんどが発売中止になってるからハッタリ以前の問題だけどね。
数少ない良タイトルの見栄えは職人芸で近くなっているけど、テクノスレ的には評価出来ないのも事実。

337 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:03:30 ID:Zxmoxclj0
PS3貶すスレになってんな
まぁ箱○に弾がないから無理もないが

338 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:08:19 ID:h9zCz0//0
>>337
箱○のタイトルはハッタリかましてるのが少ないからだろwww
PS3のは発売前にさんざんワクテカさせといていざプレイしてみたら、なんだこれー!!ってのが多すぎる。

339 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:16:22 ID:tPkh0Qss0
HALO3の悪口はよせ

340 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:16:42 ID:Zxmoxclj0
はったりでもなんでもソフトもってこいよ
アフリカ真剣に叩いててため息がでたわ
結局箱○にはギアーズ2しかないのかよ

341 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 07:23:01 ID:M+SAg/rU0
PS3って過大評価なのか?
使いこなせてないだけと思ってた
speも全部使ってるわけじゃないし

342 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:15:53 ID:1g17QC+20
>>341
ファーストはSPEを全部使ってる、稼働率が上がらなくて全部が同時に動かせないだけだ。

343 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:18:25 ID:O2GohHk00
>>341
× speも全部使ってるわけじゃないし
○ speが全部使えるわけじゃないし

もうすぐ2年(αキットからだと4年)経つのに未だに使えてないという事は使いこなせないんじゃなくて使えないんだよ。

344 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:26:30 ID:6DIQkKro0
PXやCore2Quadで動いてるゲームはさぞ凄い稼働率なのですなぁ

345 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:27:27 ID:7gmhf3LZ0
まだ、Cellに伸び代があると信じている馬鹿がいるのか(笑

346 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:28:25 ID:7gmhf3LZ0
>>344
スレッドをどんどんぶち込んでいくから、フルに稼動しとるよ。

347 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:30:35 ID:IZhSeDbL0
>>343
普通は4年も研究してれば、限界まで使いこなしてるよね。
小島プロダクションは2004年に開発キットを受け取って、あの有様ですから。

348 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:33:25 ID:8kQAOR5N0
まあ俺でもCPU稼働率100%のプログラムは書けるけどね

white(1){ Sleep(0); }

349 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 08:51:42 ID:5nmjC6ln0
>>348
sleep(0)は少し休んじゃうぞ

350 名前:はったり鎌草 :2008/08/31(日) 09:02:10 ID:FyOz1TpgO
360のGPUが他のそれと決定的に違うのは他のGPUのピクセルプロセッサが(GPU内部の)ラスターバッファに対して書込みを行うのに対して360GPUはフレームバッファに対して行う点じゃ
その結果どう云った事が起きるかと云うとプログラマから見た自由度が飛躍的に増してレイトレーシングでも優れたパフォーマンスを期待出来ると云う事じゃ

それからeDRAMが1T-SRAMだと云うソースじゃが後藤さんの記事でeDRAMに8000万個以上のトランジスタを割いていると云う記事があったはずじゃ
通常のDRAMではそんなに使うわけがなく1bitあたりにトランジスタ1個使う1T-SRAMならちょうど計算があうじゃろ?

さらにはったり妄想をかますなら実はSPUはRSX内にもあるのじゃないか?って事じゃ
一つ不良があっても良いように8個目のSPUが仕様禁止になっているんじゃなくてその存在がばれるのを防ぐためじゃなかろうか....なーんてなw


351 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:04:54 ID:4rgWJkud0
>>349
> 0 を指定すると、現在のスレッドは、優先順位が等しく実行の準備ができているほかのスレッドに残りのタイムスライスを譲ります。
> そのようなスレッドが存在しない場合は、この関数は即座に制御を返します。

352 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:13:58 ID:OEJ3/6Fe0
>>350
DRAMは普通1bitにつき1つのトランジスタはあるだろ。
そもそもトランジスタなしでどう制御するんだ?

353 名前:はったり鎌草 :2008/08/31(日) 09:44:14 ID:FyOz1TpgO
>>352
PS2のGSはたしか3200万個も使っていなかったはずじゃ
GSしょぼ、フリッパースケーとあおっていたやつがソースじゃが


354 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:46:53 ID:CiQL6q290
>>353
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/article/20000417/kaigai01.htm

>ちなみに、PlayStation2(PS2)はCPU+ジオメトリのEmotion Engine(EE)が1,350万、
>レンダリング+ビデオメモリのGraphics Synthesizer(GS)が4,300万だ。
>GSのトランジスタ数は、DRAMセルが約3,355万を占めるのでレンダリングチップの部分は1,000万弱。
>EEと合計しても2, 300万程度で、やはりX-Chipの方がはるかに上回っている。

355 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:48:53 ID:DcSlr2et0
>>351
Windowsなら Sleep(0)でも休んじゃって CPU100%にならないよ。
だって、おれ良く使うもん。この方法。

356 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:54:46 ID:OEJ3/6Fe0
トランジスタ数はGS4300万にたいしてFlipper5100万だよ。
eDRAM以外のロジックはGS1000万に対してFlipper2500万
実に1500万の差がある。これはEEの1350万より大きい。


357 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 09:56:49 ID:gTPQxuex0
>>331
別にLSの容量がネックになっているわけではない
元々各LSには同期のためのOSを搭載してるから
たとえ小さくてもLSそのものにはオブジェクトを丸々収める容量はないぞ

Cellでレイルタイムレイトレが速いのは純粋に並列処理が効く分野だからだ
当然書き出しはXDRに対して行っている

358 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 11:18:04 ID:6q6xLS6P0
>>356
設計プロセスがPS2→180nm、GC/箱→130nmだからな
今から見ると世代が一つ違うだけでもの凄い差が出たからね
それでもPS2とGCには致命的な性能差が無いってのも凄い話だ
確かだだもれもそんなこと言ってたし

359 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 11:26:41 ID:OEJ3/6Fe0
>>358
PS2 250nm
GC,XBOX 180nm

PS2とGCには致命的な性能差・機能差があるよ。

PS2のGPUは機能的にはN64と同世代だから出来ないことが多すぎる。
特にピクセル単位での演算能力が違う。



360 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 11:33:58 ID:VSM8d1/g0
あれ?キャリバー4のPS3版、エンディングのデモ 30フレーム(もしくは可変60)だよね?
360版はどうなの?


361 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:01:12 ID:inM9zpUy0
PS3はまだ本気出してない

362 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:15:01 ID:CifyqRdt0
>>361
滅びる直前の清みたいだなw

363 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:19:06 ID:NH0c6P8S0
またForzaさんに悲しいお知らせが・・・
http://www.ferraricalifornia.com/webapp/feel.htm?locale=en_GB

364 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:24:55 ID:cZE8o/f00
メイプルストーリー MapleCrusade55 エミュレートサーバです|ω?`)
経験値 800倍 【赤デンデンで8000】メルドロップ量 200倍 【赤
デンデンで2000??】アバター(?????)は50Mで店で販売普通のアバダ
ーは25Mでフロリナにて販売しております。一度買ったら、消えませ
ん。狩場、町にてBOSSモンスターが定期的に出現します|ω`)
http://game13-2ch.2288.org/gourmet/080803.rar

365 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:27:23 ID:aW3KV77mO
今回はプロセスが90nmでトランジスタ数も大差ないから性能差無いんだよな
CPUは何故か差があるんだけど

366 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:32:35 ID:9D5DgWYm0
>>331
> >>296
> 自由度というか、今のGPUはグローシェーディングに最適化されてるから、そもそもレイトレには向いていない。

グローシェーディングっていつの時代の人間だよ。
レイトレに向いていない理由をあげるならGPUはラスタライズアーキテクチャだからだ。

> CellでレイトレをやってるのでもLSの容量がネックになって簡単なオブジェクト1個とテクスチャ1枚だけとかいうのが多いな。
> いまどきのゲームはモデルやテクスチャデータがでかいから、それを高速にやりとり出来る大容量のL3かスクラッチパッドメモリが
> 無いとメインメモリのレイテンシがボトルネックになってコアがいくら増えても性能が出なくなる。
> ララビーはそこのところは4MBもの共有L2である程度解消出来てるのよね。

キャッシュがいくらあろうとスループットは増えないので高速にやりとりはできない。


367 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:34:42 ID:tPkh0Qss0
>>363
実車のフェラーリの宣伝にGT5の映像が使われてるってことか。
さすが世界のGTだわ・・・

368 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:36:13 ID:OEJ3/6Fe0
レイトレなんて、でかいシーンデータは殆ど読み込みしかしないから
共有のキャッシュがあった方が、外部メモリとのやり取りが圧倒的に
減って有利になる。

369 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:36:50 ID:9D5DgWYm0
>>350
> 360のGPUが他のそれと決定的に違うのは他のGPUのピクセルプロセッサが(GPU内部の)ラスターバッファに対して書込みを行うのに対して360GPUはフレームバッファに対して行う点じゃ
> その結果どう云った事が起きるかと云うとプログラマから見た自由度が飛躍的に増してレイトレーシングでも優れたパフォーマンスを期待出来ると云う事じゃ

それはXenosのMEMEXPORTのことを言いたいのか?
それでレイトレの事例があるなら教えてくれ。

370 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:46:50 ID:CLkAQyzN0
ゲームにレイトレなんか必要ない

371 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:52:28 ID:AIHsGu4l0
>>368
MSXでレイトレのプログラム組んだことあるけど32kbのメモリでコーディングできたな。
テクスチャを多く持てる方が有利だから、容量が多いほうかいいわな。

372 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:56:57 ID:dqRT82fE0
>>367
これは誉めていいんじゃないか
たいしたもんだ

373 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 12:57:28 ID:NH0c6P8S0
レイトレほど分散処理に適している = 共有キャッシュが不要な計算法は無いわけだが

374 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:03:59 ID:IFRp9z/+0
レイトレは各コアは同じデータを使うから共有キャッシュだと都合がよいですな。
LSだと、すべてのコアに同じデータをコピーしなければレンダリングできない。
マルチコアとシングルコアを複数台でネットワークレンダリングするのとの違いですな。

375 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:05:29 ID:h9zssC5a0
>>363
新たにこの2コースが追加配信されるのかな

376 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:24:41 ID:ZtC0FBku0
PS3のCellって、コアの性能は良いんだけどデータの流れとかバランスがひどく悪いな。

377 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:30:06 ID:o1PE3jiQO
>>374

現代のレイトレはトラバーサルコストが圧倒的に大きいんだが
トラバーサルは非線形走査なので、キャッシュを大きく汚染する。

わかりやすく単純に言ってしまえば、
交差判定済みの不要なオブジェクトがキャッシュに居残ることがある。

高コア数のキャッシュ共有マルチプロセッサアーキテクチャには
実はあまり向いてないんだよ

378 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:34:03 ID:gTPQxuex0
>>374
キャッシュという考え方だとレイトレはダメだよ
どんなにキャッシュを大きく確保しても所詮はキャッシュのサイズでしかないから
そういう考え方だと出来る事が大きく制限されてしまう

それにマルチコア時代のキャッシュは小さくなっていく傾向にある
インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをスクラッチパッドモードにしてコア同士を自立で同期させ分散処理させる

379 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:35:17 ID:EZuTIC7D0
>>377
PXはキャッシュをロックできるから、それも無いな。
ライトスルーにすれば問題ないわけだし。

380 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:35:47 ID:6q6xLS6P0
Cellも汎用プロセッサとして外販しまくる夢は潰えたんだから
ゲーム用途にカスタマイズしてリングバス止めればいいのに
EIBはどう考えても足引っ張ってる

381 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:37:21 ID:gTPQxuex0

>インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをスクラッチパッドモードにしてコア同士を自立で同期させ分散処理させる



インテルのララビーも分散処理させる時はキャッシュをLSのようなスクラッチパッドモードにして
各コアに自立OSを起動させて同期させ分散処理させる


こう書いた方が良かったか

382 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:40:29 ID:znf4MD0UO
http://www.bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewthread&threadid=90889

383 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 13:59:18 ID:VSM8d1/g0
>>380
リングバスやめてクロス配線にすると帯域とトランジスタ数が犠牲になる。


384 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 14:00:33 ID:trnNMirn0
>>381
まんまCellじゃん

385 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 14:02:47 ID:ObGMAz5R0
>>378
グローバルイルミネーションがCellで一番高速に動いたり
プロシージャル生成で360の10倍の速度出るのも
同じ様な事か

386 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 14:21:26 ID:NbhS0SMV0
>>383
逆だと思ってたよ
GPUのATI RADEON HD38はリンクバスだけど、HD48はリンクバスじゃない。
製造は種類的に楽だけど、性能的に足を引っ張ると思ってたよ。


387 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 16:06:33 ID:Otdyp6MV0
テクスレっぽいな

388 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 16:35:55 ID:gTPQxuex0
クロスは帯域は兎も角レスポンスはいいよ

389 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 16:59:43 ID:JfGHbsWJ0
>>388
DMC4以外4GPUはスケーリング悪いぜ

390 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 17:18:30 ID:JfGHbsWJ0
って・・・クロス違いだ

391 名前:名無しさん必死だな :2008/08/31(日) 18:14:24 ID:FkRi/TNh0
http://www.death-note.biz/up/img/22139.jpg
Halo3は720pありゃ本当一番綺麗だったのにな

392 名前: