Cell 43
- 1 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 19:48:24 ID:xuAgsoXv
- 前スレ:
Cell 42
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1124710427/l50
- 2 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 19:50:26 ID:p/ZIQ8hH
- >>1
GK乙
- 3 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 19:51:04 ID:P2FawM0T
- Cell Broadband Engine documentation (IBM)
http://www-128.ibm.com/developerworks/power/cell/
Cell Architecture forum
http://www.ibm.com/developerworks/forums/dw_forum.jsp?forum=739&cat=46
CELL BROADBAND ENGINE (SCEI)
http://cell.scei.co.jp/
GameTomorrow
http://www.gametomorrow.com/blog/
バルセロナスーパーコンピューティングセンターのCell用Linuxページ
http://www.bsc.es/projects/deepcomputing/linuxoncell/
- 4 名前:D!s@hcHS :2005/09/05(月) 19:52:14 ID:P3YOABUG
- .ィ/~~~' 、
、_/ /  ̄`ヽ}
,》@ i(从_从))
||ヽ|| ゚ -゚ノ| || < によ
≦ [ ̄ ̄] ≧
テ l_____l テ
- 5 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 20:58:48 ID:HPtLvX4D
- >>1 乙!
- 6 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 21:14:00 ID:HPtLvX4D
- Cellブロードバンドエンジン詳細仕様翻訳作業スレ
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/tech/1124990412/
cell Wiki
http://gravit.ddo.jp/pukiwiki/pukiwiki.php?cell
- 7 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 23:12:25 ID:NxVeec2d
- http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050831/cedec_04.htm
>次世代機では、AI、ネットワーク、P2Pモデルをキーワードとして取り上げた。
>ただ、AIについては、AIのような探索型のパターンマッチングのアプローチは
>Cellプロセッサには向いておらず、パフォーマンスは必ずしも良くならないかもしれないという。
>ネットワークについては、「サーバー(そのもの)が高い」と切り出し、今後は各クライアントが
>サーバーの機能を兼ねる「サーバーレスのゲーム」が増えるのではないかとの予測を示した。
cellの意外な弱点?PS3のAIは現行機並
- 8 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 23:16:21 ID:omDmm8s5
- まぁ、現行機が8コアのマルチプロセッサだったり、メモリとの帯域が20GB/s以上あったり、
クロックが3.2GHzあったりするならその通りかもな。
つーか、この人は何言ってるんだ?
- 9 名前:( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/05(月) 23:21:28 ID:m9fY0RbS
- http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050905/dal204.htm
WAVをDSDに変換する理由は、時間をかけて高精度な演算でDSDへ変換することで、
再生音質を大きく向上させることができるからだ。
開発担当者によると、「このDSD DirectではPCMの信号を30,000タップのFIRフィルターで
高精度演算し、そのままDSD信号にすることにより、情報の欠落を極小におさえています。
これにより、もともとPCMの持つ表現力が最大限に発揮された状態でDSDファイルに
変換されます。
たとえば1時間のCDアルバムを変換するのにCPUフルパワーで演算させて5時間もかかるということになる。
またファイルサイズ的にはWAVファイルのちょうど4倍になるとのことだ。一度変換しておけば、後は普通に再生
できるのだが、この手間がひとつのネックではある。
--
熟成の音楽版みたいなものかな。CELLでも逝けそうだべ。
--
プレクスター、MPEGトランスコーダの発売を再延期
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050905/plextor.htm
--
Xcode II-Lチップを搭載して、1万円でmpeg2を4倍速変換
- 10 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 23:31:08 ID:omDmm8s5
- クタが過去にインタビューで映像を再サンプリングして綺麗にするとか言ってた気がするけど、
cellならリアルタイムでDSD変換して出力するくらいはできそうだな。
- 11 名前:名無しさん必死だな :2005/09/05(月) 23:51:20 ID:8G4qCths
- 30,000tapならある程度の出力遅延を許容して一定のメモリを用意してやれば
今のパソコンでもリアルタイム処理はできる。
実時間の5倍もかけて変換するというのはリサンプリングを正面から行っていると
考えられるのでtap数だけの問題ではない。書いている人間の理解不足だろう。
まぁDSDフォーマット自体にも一長一短はあるのでシンプルな4倍オーバーサンプリング
あたりと比べて特に優れているとは思わないが。
- 12 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:01:37 ID:0aob9SJ7
- できるのならリアルタイム生成であるとうれしい
生Wavの4倍はちょっと。。。
- 13 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:09:36 ID:T0H63AS3
- 時間はかかっても何百万円の機械と同様のことができるんだから贅沢言い過ぎ
リアルタイムでやりたきゃ126万の買えばいいじゃん
- 14 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:13:14 ID:U1odalqD
- CPUはこの人に作らそうぜ
http://www.geocities.jp/mimiin/
- 15 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:16:07 ID:HFiPJDMm
- DSDへの変換はただの形式変換だから、データ自体が熟成される訳じゃない
形式を変換してやる事で、より高音質での再生をしやすくしてやるってだけのようだぞ
いわゆる1bitオーディオアンプのような方法で再生できるので、PCM方式に比べ
DAコンバーターやアンプの性能を上げやすく、より高音質になるって事だろう
- 16 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:34:43 ID:j33oCrYu
- >>14
ロボットの世界アツ過ぎだろこれ…
- 17 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 00:59:55 ID:7gNvYs9/
- ブルーレイ使うなら、DSDフォーマットをそのままぶち込んでも問題ない気がするけど。
- 18 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 01:34:10 ID:HFiPJDMm
- ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050509/dal189.htm
これによるとDSDの処理は相当重いらしいな、カット程度の編集でなんでそこまでの
パワーが必要になるのかはわからんが
- 19 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 01:45:11 ID:VijxQYK3
- >>18
16bit/44kHzのデータを、実質的に24bit/96kHz相当に変換するわけだから、
ΔΣ変換と合わせて一生懸命補完処理してるんだろうね。
DSD変換は確かにSPE向きの処理だとは思うが、PS3にSound Reality相当の
機能はあるのだろうか? 無いなら無駄っぽい希ガス。
SCEとSonyのVAIO部隊に、相互交流があるようには見えないし。
- 20 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 01:56:41 ID:HFiPJDMm
- >>19
いや、そのリンク先は元からDSD形式のデータを編集する場合の話だから
変換は必要無いと思うんだけどね
一応対応フォーマットにSACD Hybrid (CD層)、SACD HD って記載はあるな
- 21 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:10:06 ID:VijxQYK3
- ああそうか、ゲームDISCに最初からDSD形式でデータ入れておけば良いんだよな。
となると、出力段が1bitストリームD/A機能を持ってるかどうかだけか。
PS3がSACDに対応してるんだから、期待していいのかなぁ。?
ゲーム機は、こ〜ゆ〜カタログスペックに現れない所は徹底的に削るから……
- 22 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:23:23 ID:pmEeGDEt
- 翻訳wikiの管理者です。仕事忙して何にも出来てないですけど、
技術資料とか適当にリンク集(落書きにならん程度)で書いてもらえれば
と思います。
んでは!超( ゚Д゚)ネムヒー
- 23 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:24:35 ID:+o+1ubEu
- >22
乙〜
- 24 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:24:54 ID:HFiPJDMm
- ま、流石にゲーム中じゃDSDは使わないと思うけどね
リンク先見た限りじゃ、ちょっとした編集にもかなりのパワーを食うようだし
SACD再生できるとしても、それこそPCM方式に変換しての再生なんじゃなかろうか?
一応再生はできるって事で
- 25 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:29:26 ID:by7ZBd+w
- >>19
PS3とVAIO、ソニーグループ全体でのDSD、もといSACD推進計画とも取れる。
>>21
PSPを見る限り、サウンド周りは丁寧に仕上げてくると思う。フルHDコンテンツ
への対応がPS3のウリでもあるし、コスト削減は他の場所で行うかも。
- 26 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:32:12 ID:vT9NEXVV
- 汎用μプロセッサの歴史では整数の性能向上以上の速度で浮動小数点が強化されていってる
8087から現在のSIMD命令の強化の流れね
これからするとSPE的なものが導入されるのも必然の様に思える
コンテキストスイッチの問題はSPEを複数個置く事で回避できるし
- 27 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:36:06 ID:HFiPJDMm
- >>25
サウンドの光出力があるから、DSDを使うとしてもPCMへの変換が必要になるし
有るとしたらSACDからのDSDストリームをそのままデジタルでHDMI端子へ流すぐらいかな?
ttp://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20050824/hdmi.htm
こんな規格も策定されたようだし
- 28 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 02:43:40 ID:LBnMXwM9
- PS2でのDolbyDigitalくらいの対応具合じゃないかねぇ。
- 29 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 06:30:48 ID:zecE62df
- >>27
ワンチップでDSDデコ、DSD→PCM変換できるチップがあれば
ゲーム中DSDってのもありえそうだけど、音の処理重くなりそうだからやっぱりないかな
- 30 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 07:12:26 ID:U1odalqD
- DSDストリーム形式のデータにフーリエ変換かけるアルゴリズムってあるんかな
- 31 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 10:05:06 ID:VRUIvp3p
- 技術的なことに疎いもんで
質問させてください。
自分の認識が間違っていたらすみません。
RSXについてnVidiaとの契約が2004年夏と
かなり遅かったことから
SCEI特許のようなCELLベースのGPU(Realizer)は
最終的には採用されなかったですが
前向きに検討されていた可能性が
あったかもしれないと思われます。
ではCELLアーキテクチャが現行のGPU世代には
向いてないと判断されたのは
何故なのでしょうか?
SPUをVertex/Pixelの統合シェーダーのように
扱うアプローチではパフォーマンスが
期待できなかったということなのでしょうが
その技術的な要因がよく分かりません。
- 32 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 10:14:54 ID:bKBe6aE2
- 1)GPUのシェーダ以外のロジックを扱う技術が足りなかった
2)OpenGL関連の技術が欲しかった
3)総合的な開発力が欲しかった(NVIDIAはゲーム会社と共同で色々開発している)
等がよく言われる所だが、そもそも2004年より遥かに前に
既にCell GPUの計画は消えていたらしいけどね。
- 33 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 10:29:12 ID:GpWiC+ab
- 後藤さんが過去に何度かレポートしているし、
久多良木社長のインタビューでもあったよ。
CELLでGPUやるのは効率が悪いのと
開発環境面でも技術面でもGPU屋の力が必要だったとか。
- 34 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 11:14:41 ID:hdXMZp/F
- >>33
インタビューではそう答えていたけど、どうみても詭弁にしかすぎんわな。
- 35 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 11:29:53 ID:BhNQfDDN
- >>34
おまえの考える理由を挙げてみろよ。
- 36 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 11:30:59 ID:T4z4Qrbe
- 詭弁なのか?
CellじゃGPUとしての効率悪いし、GPUのノウハウ無いしって言ってるのを詭弁とはこれいかに?
- 37 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 11:56:41 ID:QFinwxHo
- GPU特許関係を回避し開発環境を整えるのが難しかったって事でしょ
- 38 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:04:53 ID:nH6+bEot
- もっと端的に、「PCと同等以上のGPUが作れなかった」 ってことだろ
- 39 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:08:38 ID:BhNQfDDN
- 詭弁の意味が判ってないんだと思うがね。(笑)
- 40 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:15:11 ID:Do2J+1j0
- 詭弁:
間違っていることを、正しいと思わせるようにしむけた議論。
つまり、>>34は
・CELLでGPUやるのは効率が悪い
・開発環境面でも技術面でもGPU屋の力が必要だった
と言うのが間違っていると言いたいのだろう。
- 41 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:39:45 ID:wcvalh5e
- そこまでCELLを信じていたのか(笑
- 42 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:43:37 ID:T4z4Qrbe
- >>41
おまえさんも詭弁の意味がわからんのか?w
- 43 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:46:02 ID:Do2J+1j0
- >>41
ま、本当に>>34が言いたいことは違うだろうけどな(笑
- 44 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 12:48:52 ID:6INpg2PB
- 最初は60nmなcellを二つ乗っける計画だったっけ。
- 45 名前:31 :2005/09/06(火) 13:07:55 ID:VRUIvp3p
- お答えありがとうございました。
自分は単純に何故CELLアーキテクチャが
グラフィックス処理に向いてないのかを
技術的な観点で知りたかっただけです。
感情的な言い合いが見受けられますが
そういうのとは趣旨が違うので勘弁してください。
- 46 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 13:08:12 ID:Do2J+1j0
- >>44
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2002/0325/kaigai02.htm
>・ 0.10μmプロセス
>・ SOI
>・ 低誘電体層間絶縁膜
>・ 銅配線
>・“1つのCellが”TeraFLOPS級の演算性能
つーことで、最初は90nmプロセスの予定だったようだ。
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0529/kaigai01.htm
PE=PPE+SPE×8が4つを4GHz駆動で1Tflopsとか。
- 47 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 13:29:51 ID:BhNQfDDN
- GPUはスレッド切り替えが得意。Cellは不得意。これでいいんじゃね。
GPUをエミュするためには最低でも48本以上のロードストアができなきゃならんし。
内訳はROP,PS,VSね。これのほかにテクスチャ読んだりなんだり。
GPUは汎用的に使えるのはシェーダだけで、それ以外は専用ハードの塊なんですよ。
- 48 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 14:06:30 ID:Ht0VjcWu
- 放棄されたCell-GPUの場合
通常のCellとは違い
SPE4つと描画専用ブロック4つが
PPEからぶら下がってる構造になってたような記憶があるな
現PS3はCell-GPUだけを具現化して作ってあるようにも見える
GPUの描画能力はローカルだけど
Cellの能力はクタの言葉どおりならLANで他所から借りられるから
LAN接続されている状態なら帯域はともかくトポロジは
他のCell----(LAN)----Cell=GPU
のまんまだし
- 49 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 14:26:29 ID:vT9NEXVV
- >>31
>自分は単純に何故CELLアーキテクチャが
>グラフィックス処理に向いてないのかを
>技術的な観点で知りたかっただけです
これにはまだ結論は出てないと思う
きちんと評価するためにのには今時のGPUがやってる処理をCell向きに
最適化した形で作り直さなきゃならないから相当な人間と時間が必要でしょ
PS3には間に合わないという判断があったんじゃないかなぁ
- 50 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 16:41:56 ID:GpWiC+ab
- いちおう久多良木さんのインタビューね。
SCEI 久夛良木社長インタビュー(3) 「PS3でNVIDIAと組んだ理由」
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0613/kaigai189.htm
- 51 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 17:50:40 ID:JAYKBqBj
- 計画早々に破棄されたCell GPUをいまさら夢みたところで今後、作られる予定なんかないんだが。
- 52 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 18:04:22 ID:Ht0VjcWu
- 計画当初のプランがそのまんま具現化することには価値もないし興味もない
計画が目指していた目的がどの程度達成されるのかが問題
- 53 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 19:07:46 ID:3dEPNGYF
- Cellが順調にいけば、PS4で実現するべ。
- 54 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 19:12:12 ID:qnEUeAOH
- 物理演算専用プロセッサ”PhysX”は必要か?
http://pc7.2ch.net/test/read.cgi/jisaku/1125589700/
PC用の物理演算プロセッサについてのスレが立ったのですが
変な虫しか寄り付きません。
このスレはかなり詳しい方がいらっしゃるようですので
こちらにも是非お越しください。
- 55 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 19:25:14 ID:JT5+P8m1
- NVIDIAとSCEがKhronos最上位メンバーへ。しかもKhronosのチェアマンがNVIDIAに移籍!
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph1/
PS4世代を睨んでNVIDIAと協業でGPU開発というのはありそうだな。
今度は5年以上も余裕があるのだし。
- 56 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 20:29:15 ID:by7ZBd+w
- RSX製造の結果次第によっては、nVIDIAのPC向けGPUもソニーが請け負うかもね。
- 57 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 20:34:38 ID:bKBe6aE2
- >>56
TSMC問題だらけだしな。
- 58 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 23:25:51 ID:VijxQYK3
- >>54
見てきたけど、自作PC板住人の反応は、至極真っ当だと思われ。
PhysXカードの現状は、具体的なアーキティクチャが発表されたわけでも
なく(Cellに似たSIMDアレイの塊らしいが)、対応タイトルが発表されてる
わけでもない海山状態。
今そこにある新製品に人柱として特攻する事を由とする自作PC板住人に、
まっとうな反応を期待したければ、実際に入手できるようになるまで
待つべきでしょうな。
- 59 名前:名無しさん必死だな :2005/09/06(火) 23:58:56 ID:Y2kDx3a4
- >>56
ソニーじゃなくて、東芝だと思うけどな
- 60 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:03:27 ID:LGlZdKGh
- > 対応タイトルが発表されてるわけでもない海山状態。
「ハードを用意したのに対応タイトルがないとは何事か!女将を呼べ!」海原雄山状態
- 61 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:11:28 ID:Pi7CBbs1
- SDK落とすのに個人情報入力求められたから
やめた
- 62 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:11:33 ID:wDiDsV6k
- >>54
まあ、物理演算カードだけであの値段というのがネックかと。
対応ゲームとか物理演算アプリ付きなら、ある程度遊べるだろうが、3Dメガネも
対応ゲーム付きで結局普及しなかったからなぁ。
3DCGアプリに対応すれば多少普及するかもしれないが、PhysXの設計だと処理の重い
CGアプリに搭載されているソフトボディダイナミクスのアルゴリズムには対応出来ないんだよな。
硬体物理は今のCPUでもリアルタイムに動くんで、あえて購入する必要性を感じない。
- 63 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:19:28 ID:Y7NC7lw4
- >>62
やはり、純粋にプラットフォームとして
活躍出来るコンシューマと今ある資産の
補助としてしか使用出来ないPCという
前提条件の違いがおおきいかと。
- 64 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:28:38 ID:W+Q2vIOY
- 次のDOOMとHLやEAのスポーツゲームが対応すればPCゲーマーの80%に普及するから問題なし
- 65 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 00:35:14 ID:701bc/MD
- >>31
CELL4つ(1TFLOPS)でレイトレとかGIとかREYESとか映画CGみたいなのをリアルタイム
でやろうとしていたが1TFLOPSに届かなかったのとシェーダテクノロジの発展でコスト
をかけずにまずまずの物ができるのが判明したから。GPUとして使うのをやめにして
からは物理シミュレーションの方に力点を移してきたんじゃないかな。
- 66 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 01:17:08 ID:XFVv5P4s
- 別にそういう訳ではないと思うが。SPUの仕様書にも
Key workloads for the SPU are:
. The graphics pipeline, which includes surface subdivision and rendering
. Stream processing, which includes encoding, decoding, encryption, and decryption
. Modeling, which includes game physics
主目的はグラフィック処理と書かれてる訳だし。
- 67 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 01:22:28 ID:ORlklCX0
- >主目的はグラフィック処理
その英語をどう読んだら↑の解釈が出てくるんだ?
- 68 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 01:36:49 ID:XFVv5P4s
- では、君はどう解釈するんだ?
- 69 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 04:02:36 ID:zyhl8jLh
- >>68
graphicsという単語を見かけただけで即、主目的がグラフィックって飛躍したんでしょ。
SPEはべつにGPUの下請けでもないぞ。
ストリーム処理として符号化、復号化、暗号処理、解読処理も例に挙げられているのに。
- 70 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 08:39:49 ID:EDxcbtOI
- >>69
飛躍してるか?
Key workloads for the SPU(SPUの主な作業)
が以下の3つってことだ。
別に主目的はグラフィック”だけ”とは言ってない。
いちいち言葉尻を取るなよ。
- 71 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 08:45:33 ID:s/aRpiRf
- いい加減な表現をするから要らぬ誤解を受けるんだ。
逆切れする前に反省すべし。
- 72 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 09:28:22 ID:7cuNfV05
- Cellの主な作業としては3つあって、
グラフィック、暗号・復号化、物理演算でございます。
ってだけじゃん。
どこに主目的なんてあるの?
- 73 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 09:31:02 ID:7cuNfV05
- あ、Cellつうのは語弊があるな。
SPEか。
- 74 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 10:36:34 ID:O9dV0hdF
- サーフェースの分割とレンダリングって書いてあるな、前者はテッセレーションの事
だと思うがレンダリングってなんだ?背景のレンダリングでもしてVRAMに送るんか?
- 75 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 11:30:35 ID:2VUm+uST
- >>74
SPEのユニットの話なんだから、PS3に限定されてるわけじゃない
レンダリングサーバーに使うとかの話もあるし、TREデモみたいな用途も想定して
作られているって事だろう
もちろん、遠景や空や雲をSPEがレンダリングしてそれをテクスチャとしてRSXが使うって
利用法もありそうだけどね
- 76 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 11:36:57 ID:zTG0SxGO
- 41 名前:名無しさん@6周年[sage] 投稿日:2005/09/07(水) 09:23:36 ID:uMchYPfq0
○今回の民主党の流れ
当初・郵政民営化賛成
↓
官公労(公務員の労働組合)が、民主党を支持母体となる
↓
郵政民営化反対へ(民主党内の賛成派議員には「除名」で脅し、反対を徹底させた)
○岡田克也
・利権構造の中心である旧田中派(故 田中角栄)に所属していた、元本流の自民党員
・官僚時代、公務員の兼職禁止規定に違反して、実家のイオングループのために働く。
(公に尽くすための官僚でありながら、自己の一族のための利権を確保した。
しかし、残念ながら、発覚当時はすでに時効となっていた)
○菅直人
「国会議員の二世議員反対! まさに利権構造だ」
↓
中卒の息子を参院選に立候補させる
「優秀な人材を探していたら、たまたま自分の息子だった」と弁明
さすが、民主党だぜ!
- 77 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 17:19:07 ID:y8moavMS
- CELLしょぼすぎww
名古屋大など、世界最速の超電導集積回路を開発 120GHzで稼動
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1125661137/
- 78 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 17:26:41 ID:rmiDHGSs
- >>77
前スレで散々がいしゅつ ( ´Д`)y-~~~
- 79 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 17:30:30 ID:QbAmmGzZ
- せめてやるなら、超電導、部分を抜いてコピペしないと。
- 80 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 17:58:03 ID:rmiDHGSs
- マイクロソフトなど、世界最速の集積回路を開発 120GHzで稼動、XBOX360に導入か
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/pcnews/1125661137/
これくらいか? (´・ω・)y─┛~~
- 81 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 17:58:42 ID:DNJmPAgi
- >>80
それを貼ってまわればいいのか?
- 82 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 18:16:56 ID:rmiDHGSs
- y=-(゚ω゚)・∵. ターン
- 83 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 20:54:27 ID:fedQLXlo
- >>80
その書きぶりだと
リンク先みるまでもなく
「今頃設計変更で箱○一年延期===========キター!!============」
とオモテしまうな
- 84 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 21:26:04 ID:X9+gd0ya
- >>83
1年で実装できるとしたら、価格はいくらになるんだろ…
- 85 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 21:26:32 ID:fy2vxQHr
- -269℃に冷やすのにどれだけ電力食うのやら。。
- 86 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 21:33:37 ID:u26oZC0j
- 施設単位で買わないといけないな
- 87 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 21:55:12 ID:60EScweA
- そこまでやる技術的意義を理解してて施設ごと買える金あったら
地球シミュレータの方が欲しくなるわなw
- 88 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 22:00:25 ID:pbMyAKR0
- PS3用OpenGL ESを策定するKHRONOS GROUP、2005年はどう動く?
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph1/
西川
- 89 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 22:19:32 ID:Gy06By0F
- >84-87
そこで出てくるのがあのナゾの360マークのついた建物ですよ
- 90 名前:名無しさん必死だな :2005/09/07(水) 23:15:15 ID:+EkygQ8v
- >>89
あれは有事の際にテポドンを誘導するための照準らしいぞ。
- 91 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 01:38:39 ID:i3pbwkF+
- http://cell.scei.co.jp/
日本語ドキュメントが公開中。
- 92 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 01:40:55 ID:8u1yTFqc
- CellBEAはまだ未公開なのね〜
- 93 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 01:42:01 ID:8u1yTFqc
- ってか11月予定って何それ
- 94 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 01:54:18 ID:B/fCwdcb
- 意外に早く出てきたな。
- 95 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 02:23:44 ID:yMizYaLE
- つーかこんなに早く出すなら
一言教えてやればいいのに・・
一応問い合わせのメール出してたんだろ?
- 96 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 02:35:56 ID:UL94v+5V
- http://cell.scei.co.jp/pdf/SPU_language_extensions_v20_j.pdf
SPEのC/C++は独自仕様が多いな。
コーディング大変そうだ。
- 97 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 03:47:20 ID:8u1yTFqc
- テクノロジースレの新スレどこかたのむ
- 98 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 04:05:55 ID:pevzwrSk
- 【ゲームハード】次世代機テクノロジー24【スレ】
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1126119787/
- 99 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 05:41:01 ID:qWTaZXUV
- 883 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2005/09/07(水) 12:14:48 ID:701bc/MD
独Crytek(Far Cryの開発元)のインタビューの英訳
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23293&page=3&pp=25#post559620
* Xbox 360 CPUのコア1つが1.5スレッド分の働きをするとすればCELLのPPEは2スレッド分
* ドイツで唯一のPS3開発キットを持っている
* PS3の開発キットはまだ整備されていないので性能を出すために今のところ低水準の
部分に手を入れる必要がある
* PS3とXbox 360はPCとゲーム機以上に違う
* CryEngine 2にCELLのSPEに最適化したPS3用バージョンを用意している
- 100 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 06:25:11 ID:/SKi9dXQ
- Crytekキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
- 101 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 06:43:21 ID:Q2u4TtmH
- 翻訳ということもあって、どこまで信じていいのかよくわからない文書。
果たしてCellのPPEと360 CPUのMT機構は異なるのか。
あとregistry setとか書いてあるけど、register setのtypoだよな。
- 102 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 07:14:50 ID:pQy7Z0Qt
- 要するにどっちも作り手には面倒なことが多いってことじゃないの?
そんなの当たり前じゃないの?
- 103 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 08:04:01 ID:SaCYBLr+
- 本来MS陣営であるEpicGamesもなぜかCELLの最適化にはノリノリだし
やはり『PS3とXbox 360はPCとゲーム機以上に違う』ってのが想像以上に開発者を刺激したのかもな
- 104 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 08:07:45 ID:rvk62TAE
- 一番読み応えが有りそうな資料の日本語化が遅れてるな。
- 105 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 09:04:29 ID:piqT0aaB
- そりゃepicとかそこら辺の濃いプログラマって、0.1%でも人より効率良いコード書くのが
人生の最重要課題、みたいな人々でしょ。
経営的にはどーだか知らんが、少なくともそう言う人に取ってはSPEは目の前につり下げられた
ニンジンなのは間違いない。
- 106 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 09:07:48 ID:/SKi9dXQ
- カーマックもヨダレを垂らしています
- 107 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 09:09:05 ID:pgbn6Us2
- まぁ、そういうヲタにとっては、これから同じようなコアが出てくる箱丸のをいじるより、
Cellいじってた方が楽しいな。
でも、やっぱり契約上何かあるんだろう。商売なんだし。
- 108 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 10:03:48 ID:xhxOf4rB
- どちらかというと、PS3ではPPE単体のパフォーマンスではXBOX360と同等なクオリティを出すことが出来ないので、SPEを駆使しないといけない。
営業政策or開発の契約上それが必須となってしまっていると考えるべきでは?仕事なんだし。
どっかの会社でPS2用の移植契約を受けたが、当初考えていたパフォーマンスに達しなかったおかげで違約金をいっぱい払わされ、会社あぽーんってのがあったでしょうに。
- 109 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 10:13:06 ID:kdGK/Pqw
- >>108
モノは言い様だな。
どちらかというと、XENOSでは親ダイ単体のパフォーマンスではRSXと同等な
クオリティを出すことが出来ないので、ROP&eDRAMを駆使しないといけない。
- 110 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 10:39:54 ID:xhxOf4rB
- >>109
>モノは言い様だな。
もちろん、そのとおりだけど。必ずしも好き好んでというわけじゃないと思うよ。
開発スケジュール、最終的開発キットがない以上、最終的なパフォーマンス予測が付かないなど、現場はピリピリしてるんじゃないですか?
- 111 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 11:22:50 ID:D+dlwWMm
- >110
ロンチのゲームの現場はみんなそんなもんだと思うがな
360も最終キットはそんなに早くなかったんじゃないか?
- 112 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 11:49:50 ID:W0RbWLmn
- PPEとXenonが同じ構成でこれだけの差が出るのだとしたら
・ライトスルー
・2次キャッシュを3コアで共有
・メインメモリの帯域の細さ
これらが総合的にきいてるのかもしれない
1コアだけ使うとPS3のほうがだいぶ早いということか
- 113 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 12:02:39 ID:4sT4RH+T
- >>112
CelのPPEが2スレッドぶんの性能というのは、2命令同時実行の間違い。
インタビュアーの勘違いか誤訳によるものみたい。
- 114 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 12:05:01 ID:AqohTnMf
- >>113
それだと文章的におかしくないか?
スレッドの話をしているのに、いきなり2命令同時実行の話が出てくるなんて
- 115 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 12:23:39 ID:JFyaLr1r
- >>114
記事には「DD1に大幅な変更が加えられ、まるで別物になっている。その結果DD2では2スレッド同時に実行出来るようになった」と書いてある。
- 116 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 12:32:42 ID:W0RbWLmn
- (slightly better than hyper threading)
といってるところからして明らかにスレッドの話だね
- 117 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 13:24:40 ID:fXOyevtx
- ・箱○はハイパースレッディングで1コア辺り2スレッドあるが
それらは実質的な効率としては1.5スレッドくらいにしか働かない
・PPEの2命令発行機能の効率はハイパースレッディングの箱○に比べて僅かながら良い
- 118 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 17:32:50 ID:t3aoTdal
- DD1からDD2への変更点は1命令同時実行から2命令同時実行時になった事、スレッドの実行数は変わらない。
- 119 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 20:28:37 ID:o1WoUxGi
- >>113 >>115
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23293&page=3&pp=25#post559620
の中にDD1とかDD2とかいう単語は存在してない。どっからどこまでが
インタビュー記事かすら読めない人?
Cevat Yerli: The 360 solution resembles Hyper threading. In principle it's 2
cpu's with 2 Hyper threads each. If you're asking the hardware manufacturers,
that's not the case though. But analyzing it from a software developer’s
standpoint it's no different from hyper threading. That means that you're
supposed to have 6 threads, but it's only 1.5 threads by 3 in reality.
With PS3's cell things are looking differently: the main cpu has 2 threads
(slightly better than hyper threading) and then you're getting the synergetic
processors. The 8th spu was cut.
- 120 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 20:35:25 ID:fXOyevtx
- >>119
"slightly"「ほんの少し、僅かに」って英訳を更に日本語に直すとニュアンス変わるかもしれないね
原文は"etwas"「やや、多少」って言葉が使われてる
まあ大差ないのかもしれないけど
56 名前: 名無しさん必死だな 投稿日: 2005/09/08(木) 15:24:37 ID:20aJGy37
Das heist,
man hat zwar sechs Threads, eigentlich aber
nur dreimal 1,5 Threads. Auf der PlayStation 3
sieht es mit Cell anders aus: Die Haupt-CPU hat
zwei Threads (etwas besser als Hyperthreading),
(360は)なるほど6スレットあるが、実際にはしかし3×1.5
スレットしかない。これに対して、PS3におけるCellは違っている。
主CPUは(ハイパースレッディングよりも優れた)2スレッドを持
っており、これに加えて7つのシナジスティックなプロセッサを
有しているのである。
独文科の俺がドイツ語原文を訳してやったぞ。
最後の一文について独文が欠けてるけど内容知るには充分だろ
- 121 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 20:43:47 ID:o1WoUxGi
- >>120
slightlyで全然問題ないじゃん。日本語の方も「多少」という日本語は[2]
の意味だからetwas besserは「僅かに優れた」で正しい。何が言いたいの?
たしょう ―せう 0 【多少】
[1](名)
(1)数量の多いことと少ないこと。多いか少ないか。
「金額の―を問わない」「損害の―にかかわらず」
(2)〔「少」は助字〕多いこと。はなはだしいこと。
「水村も山寺も花は―なれば/蘭亭先生詩集」「―に立腹するのみか、時としては讐(あだ)を報いんとする者もある可し/福翁百話(諭吉)」
[2](副)
いくらか。すこし。
「―多めにする」「散士が―心血の濺(そそ)ぎし所/佳人之奇遇(散士)」
――とも
いくらかでも。ちょっとでも。
- 122 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 20:54:15 ID:fXOyevtx
- 簡単
英語で「多少」だと他にもlittleなどの形容があるから
more > little more > slightly more というように強弱の差がある
英文を書くのと訳すのとは使う辞書が違うぞ
- 123 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:15:17 ID:o1WoUxGi
- >>122
littleだろうがslightlyだろうがbitだろうが意味は同じ。
fairlyとかratherとかの言葉と比べてるんじゃないんだから。
>英文を書くのと訳すのとは使う辞書が違うぞ
英文書くのに辞書なんか要らないよw ネイティブスピーカーは辞書使うの?
ま、
http://dict.tu-chemnitz.de/でetwas引けばわかるが
anything, a tad, slightly, somewhatというわけで「僅か(slightly)」
も「多少(somewhat)」もどっちも正しい。従って>>120の
「原文は"etwas"「やや、多少」って言葉が使われてる」という指摘が単に誤り
というわけだ。
- 124 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:24:21 ID:fXOyevtx
- 事実を見て誤りと言われてもな。
反論材料として使うならここはetwasの日本語訳を直接持ってくるほうが正しいと思うよ?
独語のetwasと英語のslightlyとは日本語に訳したときのニュアンスが違う
貸した車ぶつけられて謝られるときに「多少傷ついた」と「僅かに傷ついた」とで印象が違うくらいにはね。
どっちでも怒ることに変わりはないが。
- 125 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:50:54 ID:o1WoUxGi
- >>124
だからさぁ、etwasの意味を独英辞書でも独和辞書でもいいから辞書で見たら?
etwas使うなら「多少傷ついた」も「僅かに傷ついた」も両方とも可能だし
それはコンテクストにより変化するのであって
>more > little more > slightly more というように強弱の差がある
なんて書いてある辞書があったとしたらそれは糞だと言ってるんだが。
そもそも英語の方が日本語よりドイツ語に近いのに「etwasの日本語訳を直接持ってくる」
ってそれ直接でもなんでも無いじゃんw
- 126 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:56:08 ID:fXOyevtx
- 載ってる辞書があればそれは素晴らしい辞書だよ?
辞書は表面面しか載ってないから「ネイティブスピーカーは辞書使うの? 」がnoなわけで。
ニュアンスは実際に会話して知るしかない
そろそろcellのネタ振りよろ
- 127 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 21:59:47 ID:o1WoUxGi
- >>126
で、何ていう名前の辞書にlittleとslightlyの強弱の差について書いてある
んですか? 後学の為に教えて欲しいなw
- 128 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:12:25 ID:W0RbWLmn
- >そもそも英語の方が日本語よりドイツ語に近いのに「etwasの日本語訳を直接持ってくる」
>ってそれ直接でもなんでも無いじゃんw
ドイツ語を日本語訳するのにわざわざ一度英語訳を通したほうがいってるのかな?
そもそもドイツ語わからないのに日本語訳を語ろうとするのが謎だが
fXOyevtxアホの相手おつかれさん
- 129 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:23:14 ID:75MnULF9
- あれか?ドイツ語分からないとCELLの真実には近づけないのか?
というか、ドイツ語専攻してる奴って結構いるのか?
- 130 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:28:40 ID:W0RbWLmn
- 元がドイツ語で翻訳にケチつけるんだからドイツ語できないとまずいのは当たり前だろ
まさか辞書引けば訳文が完成すると思ってるのか?
専攻でなくても工学系では第二外国語が必須なとこではドイツ語選んでるやつが多い
で日本語訳にケチつけてるんだから当然ドイツ語はできるんだよな?
- 131 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:29:02 ID:Cec5WjfE
- >>129
( ゚Д゚)?
- 132 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:31:07 ID:o1WoUxGi
- >>128
あれ? ID変えたの?w
なんか英語の逐語訳にケチ付けるほどID:fXOyevtxはこだわりがあるようだから
聞いてみたんだけどネタないし面白いからつついただけですよw
- 133 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:32:25 ID:b3PxwrhH
- 皆さん少し冷静になりましょう
http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/2001/1220/yahoo3.jpg
どうですか、落ち着きましたか?
- 134 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:33:53 ID:fXOyevtx
- もう蒸し返すつもりないけど
まだ日付変わってないと思うよ
- 135 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:34:03 ID:o1WoUxGi
- >>132
いや、「ID変えた」は俺の勘違いか、すまん。
littleとslightlyの強弱の差が載ってる辞書を教えてくれれば済むんですよ
- 136 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:34:55 ID:W0RbWLmn
- >>132
ID見ればわかるとおり別人だが
オレから見ればドイツ語もわからないのにからんでるお前が哀れだよ
- 137 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:36:46 ID:o1WoUxGi
- >>136
ドイツ語がわからないって、誰がドイツ語わからないの?
もしかしてコンテクストを無視してetwasの訳を間違えたID:fXOyevtxがドイツ語
できるとでも勘違いしてるんですかw
- 138 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:39:04 ID:Cec5WjfE
- しつこいッス
粘着質は万人に嫌われるッス
声出してスレタイ読んでみろッス
- 139 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:39:44 ID:DHCS/mh5
- ネタがないから別にいいか。。
釣り宣言は敗北の証だぞ、お前らがんばれ!
- 140 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:40:30 ID:W0RbWLmn
- お前ができないといってるだけだが
>英語の方が日本語よりドイツ語に近い
これだけでわかる
- 141 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:41:57 ID:o1WoUxGi
- >>138
うん悪かったね。でもetwasがslightlyの意味も持っていることを知らなかった
ID:fXOyevtxが>>120のような珍説を知ったかで垂れ流すのが耐えられなかったんだw
- 142 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:44:13 ID:DHCS/mh5
- デリカテッセン
バームクーヘン
オリバーカーン
ドイツ語これしか知りません。
- 143 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:45:34 ID:o1WoUxGi
- >>140
え”? じゃあ日本語の方が英語よりドイツ語に近いと...??
それはギャグで言ってるのか(AAry
- 144 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:45:41 ID:VvSODOPD
- イッヒリーベンデール
- 145 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:45:54 ID:fXOyevtx
- >>141
辞書は
関連する言葉はみんな並べちゃうから
辞書引いて言葉並べてそれをそのまんま話すと
相手から「えっ!!」みたいな反応される事がある
実際に外国で話す前に覚えておくと役に立つよ
- 146 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:47:53 ID:W0RbWLmn
- o1WoUxGiの後釣り宣言で終了だな
惨めなやつだ
- 147 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:49:15 ID:75MnULF9
- ナチの科学は世界一ぃぃぃなら知ってる
- 148 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:49:38 ID:o1WoUxGi
- >>145
で、littleとslightlyの強弱の差が載ってる辞書ってなんて辞書ですか?
>>146
そんなに終了させたいの?w
- 149 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:50:06 ID:W0RbWLmn
- >>142,>>144お前らまじめにドイツ語の授業受けなかっただろw
確かに役には立たなかったなあ
- 150 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:53:15 ID:o1WoUxGi
- >>149
真面目にドイツ語の授業受けた人間が「英語の方が日本語よりドイツ語に近い」
というのを否定するのはマジで信じられんわけだが。女性名詞と男性名詞あるとか
フランス語と共通する特徴の他は単語の冒頭が大文字になるとか除けば時制とか
なんとか英語とほぼ共通じゃん。
- 151 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:55:09 ID:Cec5WjfE
- し、しつけぇぇえええーーーー!
子供じゃないんだから、引き際知ろうよみんな。
格好悪いよホント
- 152 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:58:11 ID:qFlsKxQT
- は?
英語が日本語より独語に近くても
独語>英語>日本語
より
独語>日本語
の方が内容的にもニュアンス的にも正確だろ
- 153 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:58:59 ID:fXOyevtx
- >>145
何度も同じこと書いてるところに悪いんだけどさ
日本語だと>>126は反語表現といって
そんな辞書はないって言う意味で使うのさ
一人反対の意味で取ってるんじゃない?
- 154 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 22:59:30 ID:F/IY2MB5
- つかヨーロッパ言語の大元はラテン語だろ
- 155 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 23:02:15 ID:o1WoUxGi
- >>153
何その言い訳w あんた自分自身で「英文を書くのと訳すのとは使う辞書が違うぞ 」
なんて書いてるじゃん(>>122)。笑うところ?
- 156 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 23:03:49 ID:mx+lYpPz
- 同じ性能がでるなら、そんな差があるような言い方はしないわけで。
L2を6スレッド+GPUでかき回すよりは、Cellのがマシだと入ってる訳ですよ。
Cellの方が見かけ上はスレッドが多くなるが、1スレッドのコードとデータ参照
の両方がL2をかき回す360の方がL2への負荷はでかいということです。
SPEはコード全部読んでから実行されるからね。
- 157 名前:名無しさん必死だな :2005/09/08(木) 23:05:40 ID:Ky7T41eD
- >>156
要はそういうことなんだろう。それ以上に厳密な何かを言おうとしている訳ではないだろうし。
- 158 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 00:14:58 ID:luwr7dGM
- o1WoUxGi=ドンキホーテ
- 159 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 01:03:53 ID:jk1rZ2R/
- >>155
文例辞書や類語辞典には例文は載ってるけどいちいちプライオリティは書いてないな
- 160 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 01:12:09 ID:NspzBMsN
- >>91
R3-79が揮発だなんて関数コールのオーバーヘッドも鬼ですな。
- 161 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 01:25:11 ID:amvWxjvn
- ループ展開や関数展開がキモだからなw
内部スタックへの退避はほとんど行わないということで。
Cのレジスタ割り振り考えれば比率的にはそれほどおかしいとも思わんが。
50本は残るんだし。
- 162 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 02:08:00 ID:fdFnNBUq
- このレジスタ割り当てなら問題になるとも思えんが
どこでオーバーヘッドが大きくなると判断したんだろ?
- 163 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 02:41:59 ID:amvWxjvn
- 50本退避するからではw
- 164 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 02:54:15 ID:fdFnNBUq
- >>163
まさかw
- 165 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 02:56:05 ID:amvWxjvn
- 50本で128bit16byte*50 800byteの退避。
1回コールごとに約1kbを消費し、256回の関数コールでLSがスタックフローするわけですよ。
まあ、レジスタ退避はありえんなw
- 166 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 03:02:12 ID:aBFtxkq/
- レジスタ渡しでむしろオーバーヘッドは少なくなる
大量の汎用レジスタによる恩恵はこの辺にもあるといことで
- 167 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 03:05:17 ID:ZmA96zZR
- 退避はありえんて溢れたら普通にするだろ
- 168 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 03:05:22 ID:fdFnNBUq
- そんなお馬鹿なコンパイラがあるなら見て見たいなw
- 169 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 03:09:04 ID:fdFnNBUq
- >>167
毎回50本の退避って事だろ
もちろん、必要なら必要な分だけ退避はするだろう
- 170 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 03:22:01 ID:ZmA96zZR
- 溢れた、じゃなくてその関数でワーク的に使ってるレジスタを全部退避か。
- 171 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 04:21:29 ID:TZqFy7fg
- 少しスレ違いになるが、X箱CPUのスタックフレームはどうなんだろ?
VMX-128のレジスタ待避結構大変だと思うんだけど。
- 172 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 04:40:34 ID:3DzV6INx
- >>171
そこがIBMがPPC/PPEの様な汎用コアには
(浮動小数演算能力を削ってまでは)128本も
レジスタいらないよ、とする根拠だべ。
まあ、あったらあったで使い方はある訳だから
SPEを持たない(PPEコアでストリーム処理等も
行う)×箱CPUのアレも有効だと思われ。
- 173 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 09:16:15 ID:jk1rZ2R/
- http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/001.html
実行に関してはPXコア内の整数パイプラインとVMX側のベクトルパイプラインはある程度
並列処理ができるような図解になっているが2スレッドが完全に同時並列実行できるポテンシャルはない。
ただし、レジスタセットとして2スレッド分を持っているので、
2スレッドまでならば余計なスレッド切り替え時のオーバーヘッドがない……という恩恵はある。
箱○CPUに対するドイツ人の1.5スレッドという形容は
そのままずばり「2スレッドあるけど並列処理はできない」という意味だったようだ
- 174 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 09:36:05 ID:IhvxPkyj
- >>173
PPEも同じでしょうが。fine-graind multithreadingなんだから。
- 175 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 09:42:46 ID:lHOQnGct
- > VMX-128のレジスタ待避結構大変だと思うんだけど。
特定スレッドが占有するのではないかな。
コア1・コア2をシステムが固定的に使う云々はここから来ていると推測。
- 176 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 09:51:06 ID:jk1rZ2R/
- >>174
ドイツ人の記事が問題になったのは
PX(箱○CPU)は「1.5」だけどPPE(Cell)は「zwei(2)」だと言い切ってるからだろ?
http://www.beyond3d.com/forum/showthread.php?t=23293&page=3&pp=25#post559620
Das heist,
man hat zwar sechs Threads, eigentlich aber
nur dreimal 1,5 Threads. Auf der PlayStation 3
sieht es mit Cell anders aus: Die Haupt-CPU hat
zwei Threads (etwas besser als Hyperthreading),
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/001.html
なお、PLAYSTATION 3のCPUである、CELLプロセッサのメインCPUエレメント・PPE
(Power Processor Element)も偶然か必然か、
「PowerPC 970"互換"相当」「2Wayハードウェアマルチスレッディング」「インオーダーのみ」
というフィーチャーがPXコアと同じアーキテクチャだ。
IBMが父親とすれば、CELLとPXは異母兄弟CPUと言ってもいいかもしれない。
異母兄弟の間柄だけど機能の実装実現方法には違いがあるってことなんだろ
- 177 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:00:24 ID:ZorRE+u3
- >>176
いやだから、その違いが分からんから議論してるんだろ。
- 178 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:02:48 ID:jk1rZ2R/
- そうだ
具体的にどう違うかは判らんが「違う」らしいのだ
かようにこのスレでは情報に飢えておる
- 179 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:17:02 ID:5K8Lwvb3
- 演算器が1つと2つの差じゃないか?
- 180 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:30:37 ID:pSH/yiuh
- VMXのレジスタを増やしたことである程度の機能低下が発生しているんだろう。
- 181 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:39:53 ID:bymCYgU9
- どちらもVMX128だしキャッシュ以外に差は無いと思うんだが。パイプ数も一緒だったし。
最適化してないコードを適当に実行して測定しただけなのでは無いかな。
3コア版でxdcbtすら使ってないコードだとL2キャッシュミス率が跳ね上がることが想像できる。
- 182 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:48:08 ID:pSH/yiuh
- 同考えても360の方がキャッシュミス率が高いだろう。
SPEからのアクセスでL2にヒットしなかったとしても、L2に1度ロードする
わけではないからな。
キャッシュミスがより多い分速度低下するし、レジスタ本数増えてる分
コンテキストスイッチのペナルティがでかい。
OSもまんまリッチなNTカーネルで大変でしょうよ。
- 183 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:49:33 ID:jk1rZ2R/
- >>181
いや
箱○の方はそもそもキャパシティがないと斬られてる
プログラムどう組もうが実行そのものが不可能ってことだろ
なんでPPEの方はそうではないかってのが謎
- 184 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:51:22 ID:GNv1tRG/
- >OSもまんまリッチなNTカーネルで大変でしょうよ。
ド素人はvsスレにお帰り。
- 185 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:58:56 ID:4DpzlYt2
- >>181
PPEのVMXって128bit128本だった?
128bit128本ってSPUのSIMD演算機じゃなかったっけ
- 186 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 10:59:27 ID:jk1rZ2R/
- >>183
ごめ
×キャパシティ
○ポテンシャル
- 187 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:19:49 ID:72VX+R/G
- まぁファークライ開発元がとても乗り気なのは
間違いないんだからそれでええやん
- 188 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:22:05 ID:dtueJAKq
- PPEのVMXはVMX-128じゃないぞ
- 189 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:28:03 ID:bymCYgU9
- >>188
Cellのダイ写真見た?
- 190 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:39:33 ID:DBHEECRx
- ttp://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/09/cedec1/001.html
>CELLのPPEとPXで異なるのは、Power系CPUの128bit SIMD命令用
>コプロセッサのVMX(Vector Multimedia Extension)の部分で、
>PXではベクトルレジスタが32本から128本へと増設され、3要素ベクトル同士の
>内積演算(DP3)関連の命令なども新設されている。
CELLのは32本じゃね?
- 191 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:51:11 ID:fdFnNBUq
- >>189
見たけど、レジスタ数はXenonと比べて明らかに少なかったぞ
- 192 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 11:53:53 ID:pSH/yiuh
- >>184
テクノロジスレに帰れ
- 193 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 12:03:12 ID:rmaGWj++
- >>179
それも同じ、こんな発言は初めて聞くし、性能差の根拠となる理由が書いてないので判断に困るんだが。
- 194 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 12:15:28 ID:GAFu729I
- >>193
箱○CPUの1コア辺りのVMXだけじゃない
演算器の数って明らかになったのか?
- 195 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 12:43:13 ID:dtueJAKq
- >>189
見たことはもちろんある。箱○の方もな。
191がすでに書いてる通り、明らかに両者のサイズは違ってた
箱○のVMXのレジスタはだんだんに配置されていて、かなり大きな面積を占めてる
あと、箱○のVMXは、8wayと16wayの演算が省かれてるみたい
MSのプレゼン資料にもなかったし…
- 196 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 12:46:09 ID:5K8Lwvb3
- http://web.axelero.hu/varga1973/cx.JPG
- 197 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 13:20:04 ID:lMxlR54S
- Xbox 360コアとCellの類似性
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0909/kaigai210.htm
- 198 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 13:54:08 ID:ZorRE+u3
- 正直、他のソースが出ない限り、元のドイツ語レポートも疑わざるを得ない。
- 199 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 15:05:48 ID:A3QrC7iC
- PPEのコア変更はIBMからの強い要望だって言ってたんだから、
IBMがメニューとして持ってるコアを選んだのがSONYで、ちょっと
改造したのがMSなんじゃねーの?と思わせる今日の後藤たん。
- 200 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 15:13:47 ID:Qagc3XDL
- 思い出したけど、日経NE8月29日号の次号ページで、
CELL開発者の連載について重大な訂正のお知らせが入っているよ。
今は手元に持ってないので、だれかよろしく〜。
- 201 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:04:10 ID:GrRZ6PdD
- 誤
クロスバスイッチを提案したの IBM
リングバスを提案したの 山崎剛氏
PPE2命令同時発行に反対してくたたんに直談判した人 SCE・大沢正紀氏、東芝・林宏雄氏
正
クロスバスイッチを提案したの 山崎剛氏
リングバスを提案したの IBM
PPE2命令同時発行に反対してくたたんに直談判した人 SCE・大沢正紀氏、SCE・笠原栄二氏
- 202 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:06:20 ID:DBHEECRx
- ということはクロスバが理想の形だったんのね。
- 203 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:11:37 ID:GrRZ6PdD
- まーちょっと考えればおかしい話だわな
特許ではクロスバなわけだし、リングバスはIBMの十八番らしいし
- 204 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:12:02 ID:rqEEzRoN
- SCE → PS3だけの性能重視でクロスバ接続希望。 ゲーム用途にSPEを制御出来ればいいので 1命令で十分
IBM → 色んな製品への拡張性のためリングバス希望。 サーバやスパコンにも使いたいのでスーパースカラ希望
ってことか?
- 205 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:17:28 ID:LqLcemZf
- >>202
クロスバにしてたら今頃Cellは影も形もなかったな(w
山崎アフォだ、結局妥協の産物か・・・。
- 206 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:24:55 ID:bqq4EFD7
- あれだけ箱○のクロスバよりリングバスの方がいいとか言ってたくせに手の平返したようなこの態度、激しく笑わせてもらいました。
- 207 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:26:27 ID:DBHEECRx
- 妥協の産物だけどこれほどのパフォーマンスでてるからね。
クロスバにしてたら神だったかも。歩留まりは悪くなりそうだけど。。
- 208 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:27:51 ID:pSH/yiuh
- リングバスが良いからリングバスになってるんだがw
- 209 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:28:02 ID:DBHEECRx
- 箱○のクロスバ?? 3コアのこと? 3コアならクロスバがいいのだろうけど
8コア(9コア)のクロスバだと配線泣けますぜ.・・・・・
- 210 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:28:29 ID:rqEEzRoN
- 3コアでリングバスは無いでしょw
誰が言ってたんだ?
1+8コアではクロスバはキツい。
やって出来なくはないが・・
- 211 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:29:18 ID:VJXRpbTt
- >>203
微塵も疑わなかったくせに(w
ほんと調子いいよなPS房は。
- 212 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:32:38 ID:GrRZ6PdD
- >>211
お前はどうなのよw
そういやMacヲタは怪しがってた記憶があるな
- 213 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:41:36 ID:rqEEzRoN
- 当初は1+6コアの予定で、クロスバも選択肢だったんだが、
結果的にIBMの主張が正しかったのだな。
将来もし 12SPEとか16SPEとかになったら、クロスバだと 配線が・・・
[PPE-8xSPE] [PPE-RSX], [8xSPE-XDR] [8xSPE相互間] [8xSPE-RSX] というアクセス群を
クロスバで繋ぐとしたら・・
大変だよ
- 214 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:47:33 ID:NRYDb6JF
- L1すらないのにクロスバーっておかしいだろ?
山崎はL1を欲したのか??
…いや、クロスバーって言ってもコヒーレンシを考慮しない単純化したのを積みたかったんだな。
らしいな。
- 215 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:54:01 ID:mjE5TQoA
- Xbox 360コアとCellの類似性
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0909/kaigai210.htm
- 216 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:55:39 ID:sgS6yz2n
- 3コアのリングは、すなわちクロスバじゃあるまいか
- 217 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 16:57:11 ID:PO5RVdog
- >両CPUの設計チームが設計を共有したはずはない
ダイ写真見れば設計を共有してないはずがないんだけど
たまには2chも見てください
- 218 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 17:07:12 ID:DBHEECRx
- >>216
ほんとだw
- 219 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 17:31:38 ID:IhvxPkyj
- Introduction to the Cell multiprocessor
http://researchweb.watson.ibm.com/journal/rd/494/kahle.html
- 220 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 18:13:11 ID:xGPpH4u1
- >>216
ナイスつっこみw
- 221 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 20:30:16 ID:y7N/8a//
- >>217
>The processor provides two simultaneous threads of execution
>within the processor and can be viewed as a two-way
>multiprocessor with shared dataflow.
ん?やっぱPPEはSMTじゃまいか?
- 222 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 20:32:02 ID:y7N/8a//
- >>219だ。
- 223 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 20:34:38 ID:fj2/I1Ns
- >>216
コア同士の接続ならそうだね。
箱○はL2との接続に使うのでちょっと違う。
CellはLSがあるからプロセス間通信に使うつもりだったのではないかと。
- 224 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 21:15:37 ID:WJZ7gA9X
- >>216
お前頭良いな。
言われるまで気がつかなかった。
- 225 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 21:50:07 ID:kLCjpqiq
- まあ、
性能だけを考えるならクロスバがベスト
性能と現実的な生産性、設計の柔軟性のバランスを考えるならリングバがベター
っていうはCellが公開された時から言われてるわな
- 226 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 22:00:38 ID:y7N/8a//
- Cellが外販に向けて始動 命令セットなど詳細仕様公開
今秋にはOSや開発ツールも配布
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/HONSHI_LEAF/20050906/108295/
>今回の仕様公開を皮切りに,2005年秋にはCell向けのLinuxカーネル,
>コンパイラ,シミュレータ,サンプル・プログラムなどを公開・配布する
>計画である。
こりゃ太っ腹。CELLプログラマが一気に増えそうだ。
後、NE本誌中の目ぼしき内容としてこれかな。
「現状では、PPEとSPE向けプログラムは別々のソースコードを
用意し、独立にコンパイルする必要がある。このため、将来は、
1つのソースコードからPPEとSPE両方のオブジェクトコードを
一気に生成可能なコンパイラを用意する計画である。このほか、
SPEのプログラムからデータ並列性を自動で抽出し、SPEのSIMD
命令に割り当てる機能も盛り込む見込みである」
- 227 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 22:16:01 ID:rqEEzRoN
- ついでにCellも配布してくれれば
- 228 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 22:18:13 ID:fdFnNBUq
- >>226
確かIBMがその1つのソースで両方のオブジェクトを作れるコンパイラを作成して
もう使えているって話を何処かで読んだような…IBMのサイトだったかな?
- 229 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 23:14:53 ID:lWYwkG0P
- XBOX360 CPUのバスがもしリングバスだったら、CPU3コアとL2キャッシュの
計4ノードを繋ぐ事になるので、四角形に繋ぐことになるね。
どっち回りでもL2が遠い真ん中のCPUコアだけが割を食う、面白い設計になるが、
ありえんな(笑)
- 230 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 23:35:17 ID:IZKWJVeS
- 面白い形になりそうだ…と思った時にふと思ったけど、今って斜め配線できるんだよね?
4角より6角形のコアの方が量多く取れそうじゃね?
- 231 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 23:44:58 ID:LQ+1+wbW
- スーパーCPUハニカム
- 232 名前:名無しさん必死だな :2005/09/09(金) 23:54:17 ID:r+Uona++
- 配線とダイの形状は関係無い。ちなみに斜め配線は 45度。
そもそも、比較的直径の大きな円板状のカッターで切り出すので、
ハニカム形状で切り出すのは現状の設備では不可能で、その為に
多大な設備投資をする程のメリットも無い。
- 233 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 02:42:51 ID:QbnF0Nz8
- >>206
誰も手のひらを返してもいないのにこのかきこ。
この電波の飛び方こそFUDMAN MS クオリティ(藁
- 234 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 03:32:25 ID:F1lElJKU
- 山崎氏は最初は純粋な性能でクロスバーを主張してたけど、SPEを増減しやすくするための
Cellの理念を理解した上で、最終的にはリングバスを推したんだったね。
- 235 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 05:24:45 ID:Aw4eIkD7
- ここまでのあらすじ
1の情報に対して100の妄想を撒き散らしマンセーマンセー
新情報が出るとあたかも大昔から既知であったかのように得々と語りだす
記事の訂正があると何事もなかったかのように
ちょっと考えれば当たり前の話だとあたかも大昔から既知であったかのように得々と語りだす
- 236 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 05:31:07 ID:ke5RcLVU
- 360CPUが大して情報公開しないんだからしゃーないよ
Cellはベンチで納得できる性能を示してるのに
ま、外販用と専用の差異だろうが
どのみちメモリのぶら下がってない、キャッシュ不足のCPUに期待なんてしてないけど
- 237 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 07:23:13 ID:haIynh8J
- ゲーム機専用CPUなんだからベンチなんかは公開しないんだろうけど、
それでもCELLに勝っていれば大々的に宣伝していると思う。FFTベンチなんかは
きっとやっていると思うし。
- 238 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 08:51:08 ID:Su/fzFw+
- というか、単なるインオーダのPowerPC + VMX128 + Gekko拡張 なんだから
推して知るべしでしょ>Xbox 360 CPU
- 239 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 08:53:07 ID:Su/fzFw+
- >>228
http://researchweb.watson.ibm.com/cellcompiler/compiler.htm
ね
ゲーム開発者向けに同様のテクノロジが利用可能になるのはいつかわからんが
- 240 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 09:04:42 ID:haIynh8J
- ゲーム機のCPUとしてはそれほど悪いものじゃないよ。
CELLと比べるからそうなる。
- 241 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 12:44:35 ID:OF1UpKsP
- コア2つにしてその分をキャッシュに回したほうが…とはよく言われるけどね
- 242 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 13:40:17 ID:fwB/w6Jh
- 扱う側としてはコア3つあってくれたほうが断然いい。
キャッシュはコントロールして効率よく利用できるように試行錯誤できるが、
コア数(演算機数)はどうしようもない。
- 243 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 13:48:34 ID:RVI0kUDk
- 3コアで4.5スレッドくらいだけどね。
- 244 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 14:56:56 ID:kr4rkrXq
- >>242
でも絶対的な個数よりはバランスでないですか?
コアがいくら早く回ってもデータこなきゃ話にならないわけで。
実際触れるわけではないので、なんともいえないけど対称3コアってのは
無駄に見えるんだよな。VMX差別化するなり特化しても良かったような気がしてならないです
- 245 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 15:15:53 ID:omXv3psO
- >>244
そこは”どのコアでも同じコードが走る”ってのを優先したのでは?
- 246 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 15:40:17 ID:RJkqGV5l
- Cellは SPEについては、なるべく自動化、というか
PPEから少しでも扱いやすくしようと工夫してるんでしょ?
xenonは普通に対象コア、6スレッドでしょ。
プログラムは大丈夫なの?
- 247 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 16:08:31 ID:OZrvMyjQ
- どんなにがんばってもSPEプログラミングが箱と同じくらい簡単になることはないというのはよっぽどの無知でない限りすぐわかると思うんだが。
- 248 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 16:22:04 ID:60Q3A8Yu
- 確かに、
箱はシングルスレッドのペンティアムだしな
- 249 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 18:04:30 ID:Vv4A+kWA
- 箱は1.5×3ですよwwwwwwwwwwwwwwwww
- 250 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 18:07:51 ID:RJkqGV5l
- xenonは構造がPCとほとんど同じだから、プログラムは簡単か・・
性能も PCとほとんど同じだけどな。
- 251 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 19:34:00 ID:fr/4++lj
- >>250
ちゃうだろ
コスト下げるためにインテル以外のCPU使ったり
PCの本流とは共通点の少ない奇をてらったGPU導入したりして
本体は安めだけどプログラムは専用のものが必要で性能もPCと同等かそれ以下っつー
潰しの利かん半端なブツができただけ
Winの守備範囲拡大だのゲーム機からのフィードバックでDirectXの拡張に資するだのといった
従前の役割すら荷が勝つんじゃね?
- 252 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:31:43 ID:/KgAdO2T
- ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050902/am_sg.htm
Xbox360は、ぶっちゃけ↑みたいな奴で良かったんだよな
- 253 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:33:49 ID:OF1UpKsP
- >>252
これが3万そこそこで買えるなら皆それ買うわな・・・
- 254 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:37:22 ID:C1pAtGmz
- Xbox360は3.2x3x2=19.2GHzなPowerPC相当だから既存のPCなんて比べ物にならないだろ。
- 255 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:39:04 ID:zNdcDRu3
- >>254
ワロタ
- 256 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 20:46:27 ID:RJkqGV5l
- >>254
ユニークだ。 実にユニークだよ。
だが ユニークすぎる。 プロフェッサーにはなれないな。
せいぜいマンチキン止まりだ・・
- 257 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 21:08:50 ID:OH2GOLsG
- 3コア6スレッドでGPUに気を使いながらキャッシュを使うプログラムってのも
言うほど楽じゃないと思うけどな。
- 258 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 21:14:52 ID:cDEHLtCJ
- スレッドレベルでいうなら
CellはPS3用にSPE7個の構成で1.6GHz*2+3.2GHz*7の9スレッド
Xenonは1.6GHz*6の6スレッド
どちらもマルチスレッド前提の構成だけど処理能力はだいぶ差があるな
- 259 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 22:20:16 ID:PtZqS4vN
- まあ、PS2みたいに壊れやすいこと確定なPS3では
CELLも宝の持ち腐れだろうね。
- 260 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 22:21:42 ID:zNdcDRu3
- 行間を読めとよく言われるが
それがこうも難しいことだったとはな
だれか259が本当に言いたかったことを教えてくれ
- 261 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 22:23:17 ID:rOkVL+4A
- >>260
全角英数使うやつは馬鹿ですよってことじゃ?
- 262 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 22:29:53 ID:haIynh8J
- (259の脳内では)PS3が壊れやすい(ことが確定しているらしい笑)
からCELLがどんなに素晴らしくても意味がない。
訳しててもわけわかんねえww
- 263 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 22:56:02 ID:2gS6BYkg
- Cell詳細仕様の日本語版キター
- 264 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:09:56 ID:3DEkAFYN
- リッジ6X360独占供給キター
- 265 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:15:25 ID:SI/1eShq
- リッジがないと、感覚は変だが、全然痛くない。
そんなソフト。
- 266 名前:( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/10(土) 23:18:23 ID:Ux+0z+lX
- リッジ7がPS3と言うオチだったりして。
でも、リッジレーサーズは海外でも好評みたいですし
6も意外と売れそうですよね。
- 267 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:27:01 ID:1Tt6uQIE
- レースゲームは、CELLパワーで極限まで
シミュレーションしまくったGTがあれば、他はイラネ。
- 268 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:30:38 ID:ade6UeU8
- 半導体の構造が理解できなくても
ソニー製品が壊れやすいという悪口ならいえる。
…無理してここで言う必要もないと思うがな…
- 269 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:36:50 ID:wGOw3pY7
- >267
MotorStormが(゚д゚)ウマー
- 270 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 23:47:53 ID:p79r0sO5
- CEDEC2005 - デュアルコアプロセッサのためのマルチスレッド対応ゲームの開発事例
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/10/cedec1/
>これまでは、クロックが上がり、スーパースカラ実行率が高くなり、キャッシュ性能も向上して、
>あらゆるソフトウェアがどんどん高速化されてきた。
>これを「Free Lunch」(タダ飯)とするならば、
>マルチコア時代は「Free Lunch is Over」(タダ飯時代の終焉)というわけだ。
- 271 名前:名無しさん必死だな :2005/09/10(土) 23:51:58 ID:9LYt9dTX
- CELLパワーとやらで、走行台数一台、その一台を全力でシミュレーションしたタイムアタックがあれば
面白いのに、そんなのでニュル走りたい。
- 272 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/10(土) 23:57:40 ID:iteXPGta
- ナムコはPS3クオリティのソフト思いつかなかったんだよ。
- 273 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 00:49:59 ID:qOjhtDZw
- >株式会社ナムコ CTカンパニープレジデント 横山茂様のコメント:
>ナムコは、視聴覚表現の向上により人々の目や耳を満足させるに止まらず、情緒に直接訴えかけ、魂
>を震わし、時に人生観や価値観に影響を与えるくらいの感動的なコンテンツを開発・供給していきま
>す。「プレイステーション 3」はそれが実現できるエンターテインメントマシンであると確信していま
>す。
ナムコがPS3のソフトを出さないという事はないでしょ。
- 274 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 01:09:01 ID:hF1SjRKj
- セガがPS3にコメント寄せてるのに「セゲは360寄りでMSと一緒にソニーを倒す!」
とか、わけ分からんこと言ってた瀬川の残党が居たな
- 275 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 01:58:47 ID:F8cNAhsp
- なんだかんだ言って、ナムコとSCEって妙に仲が良い感じがするな。
- 276 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 02:01:38 ID:hF1SjRKj
- >>275
そりゃ、PSからずっと一緒にやってきてタイトルも育ててるからな
業務用基盤も一緒にやってるし
その内、PS3互換基盤をナムコが出すだろうね
- 277 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 02:03:39 ID:/f4X0Bz4
- 昔の蜜月状態は過去の話。今後も協業はあるかもしれんが割とドライに。
- 278 名前:名無しさん必死だな :2005/09/11(日) 02:23:19 ID:y9/VctYZ
- PCEにおけるハドソンのように
初代PSの仕様決定にはナムコスタッフが
深く関わっていたのは意外と知られてないのか?
- 279 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 02:29:26 ID:FrJxoraE
- そういやナムコってPCEに結構力入れてたよな。
逆にスーファミのナムコのゲームってあんま印象ない。
- 280 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 02:54:43 ID:fB8/pai9
- 鉄拳の続編の基盤はおそらくPS3互換基盤だろうね。
- 281 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 03:41:49 ID:Rwox5lL1
- 箱○はメモリが512MBでいっぱいいっぱいなのに対し、PS3はその気になればXDRの増設が容易な設計だしな。
まあナムコが互換基板をやるとしてもPS3と同容量になると思うけどVGA相当のアーケードなら十分といえるか。
- 282 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 03:51:01 ID:hF1SjRKj
- ○の基盤は配線汚いよなぁ
裏側までGDDR3のが伸びてる
- 283 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 04:09:04 ID:gmm82jkx
- >>279
任天堂がロイヤリティ+ロム製造委託+流通委託のパックでボッタクっていて、自社生産も自社流通も
認めないので裁判やったり険悪な仲だった。
- 284 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 05:59:15 ID:Rwox5lL1
- >282
基板の裏側のメモリは冷却出来ないから放熱面で不利なんだよな。PCのグラボでも表裏で温度が違って来るぐらい。
本来なら1.2ns(800Mhz)のGDDR3を使っているのに700Mhzで動作させるのは
発熱や等長配線、メモリのスタブ接続に対するマージンを考慮しての事だと思う。
で、個人的にPS3のRSXとGDDR3は多少無理してでもCELLと同期可能な800Mhzで動作させて欲しいところ。
その代わり7800GTみたいにVS・PSをワンユニットずつDisableにして発熱や歩留まりを改善するとか。
PSをワンユニット(4パイプ)削って20パイプにしても800Mhz動作ならカタログスペックは箱○のほぼ二倍になるはず。
FlexI/Oも規格通りのクロックで動作可能になるからトータルでみれば美味しい設定だと思うんだがなぁ。
クタタンもインタビューの中でRSXにもリダンダンシを持たせるっぽい発言をしているんでちょっと期待してるんだが。
- 285 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 06:15:24 ID:hF1SjRKj
- >>個人的にPS3のRSXとGDDR3は多少無理してでもCELLと同期可能な800Mhzで動作させて欲しいところ。
クタもnVIDIAもCellとGPUの組み合わせやNUMAを大きく扱ってるから、これはなんとかしてくると思うけど
PSを削るのはクタ発言から無いと思う
色々と省電力技術いれてるから、なんとかしてくるんじゃないかな
- 286 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 07:01:42 ID:GJfaQzKa
- >>284
箱○の中央が窪んだデザインは、エアフローや冷却は考慮したのものだと言ってたけどね。
メモリクロックは500MHzのGPUなら700MHzもあれば十分でコストと安定性を考慮したものかと。
- 287 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 08:34:20 ID:WUlphYco
- RSXのリダンダンシを持たせるとしても、持たして24パイプを達成すんではないか?
- 288 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 11:50:37 ID:h+4KT2DQ
- むやみにクロックあげるのは発熱からみて良くないと思うがどうか。
爆音PS2の二の舞になるのは勘弁して欲しいと思うのが一般的な消費者だろう。
ゲーム機に向いた省電力技術ってなんだろうな。
基本的にほとんどフルスピードで回るものだし、クロックや電圧変化を基礎にしてるものは難しいよな。
たとえばDVD見る時に使ってないCPUコアやALUを休止するみたいなものは有効だと思うが。
- 289 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:05:54 ID:cdNITBF/
- 一般の消費者は爆音なんてきになるのかね?
俺は一般でもないけどゲーム機の音なんてそんなに気にならないんだが
- 290 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:10:39 ID:Gs++33NS
- ファミコン以来PS、DCあたりまでほぼ無音がデフォだったから
PS2のファンが気になるという声は結構多かった
- 291 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:11:06 ID:YcD2rJo2
- >>288
Pen4とnVidiaを採用しないくらいしか手はないな。
あとは何とか勝ち組になってシュリンクするくらいだ。
- 292 名前:名無しさん必死だな :2005/09/11(日) 12:15:27 ID:p4Qp5gYz
- >DC
無音wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 293 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:19:11 ID:VTfor/yb
- スレ違いだが、DCを無音と言うのは無理ないか?
- 294 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:21:23 ID:Gs++33NS
- ああすまん、SSと間違えたかも
- 295 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:22:18 ID:3Njg7acL
- >>288
普通のパソコンと違って重いタスクかアイドルかだからなぁ
まじめに考えると、Cellのように制御系の部分をできるだけ削って
演算のみにトランジスタをまわすぐらいしかない。
結局、演算あたりの消費電力をできるだけ少なくするしかない。
- 296 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:23:21 ID:hF1SjRKj
- DCのシーク音は本気でヤバかった
いかにも「そろそろ限界っス!」って感じで
- 297 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:32:32 ID:qOjhtDZw
- >>291
NVIDIAは例として微妙だと思うが。
それまでデュアルスロットが必要だったのが、G70で1スロットで収まる熱量になったでしょ。
逆にATiのR520の発熱量はまだわからないが、32bit・SM3.0化によって圧倒的にトランジスタ数が増えてるし、
これまでよりも熱量が増しているんじゃないかな?
- 298 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:33:38 ID:g4Pg7qcG
- DCはファンが前方に付いててしかも排気口が横にあるしな。
そりゃうるさいわ
- 299 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:34:02 ID:h+4KT2DQ
- すでに既出だろうが、
http://pcweb.mycom.co.jp/articles/2005/09/10/cedec1/
Cellは「Fork/Join」型に関してかなり親和性が高そうだが、
「パイプラインのタスク分解」型や「WorkCrew」型は、
そのタスクの規模によってはかなり相性が変化しそうだ。
基本的に規模(処理データ量やコード量)が大きくて依存性の少ない処理であればあるほど
マルチスレッドは効果的になる。
SPEは直列に繋ぐことも可能で自由度は高いが、
どのような設計がそのパフォーマンスを効率よく発揮できるのか。
なんかアイデアある?
- 300 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:38:37 ID:ytvp9qNz
- >>299
http://www.research.scea.com/research/html/CellGDC05/24.html
- 301 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12:43:50 ID:VTfor/yb
- 並列動作のイメージが沸んならラダー回路でも調べてみ、参考になるか知らんが。
- 302 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 13:58:18 ID:vbj9bOLU
- >>299
そういうなになに型みたいな概念に当てはめるんじゃなくて、
最初にデータの流れでしっかりワークフローを作って、
処理の順番に依存しちゃうような横のつながりの依存度を減らす方向で処理をまとめていけば良いんじゃないのけ?
こうすれば万事解決!みたいな安直な解決法に走らずに、ちゃんと頭使って設計してれば無問題だろ。
- 303 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 14:02:46 ID:E2npexmj
- >>290
DCが最強だぞ。
爆音で尚且つ高音なファンの音とGDの凄まじいアクセス音。
そして、記憶メモリによるVM起動時の、
ピーーーーーっていう盗難装置のような音。
- 304 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 15:11:36 ID:/f4X0Bz4
- DCは俺にとって唯一、布団でくるんで遊んでいたゲーム機だ。
- 305 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 15:16:02 ID:+RkzUDwA
- FCディスクシステム
キューーー・・カタカタカタ・・・カタッ・・カタッ・・カタッ・・カタッ・・カタッ・・カタッ・・
ギッギッギッギッギッギッ・・・
- 306 名前:名無しさん必死だな :2005/09/11(日) 15:26:32 ID:y9/VctYZ
- >>304
裸で置いててもゲーム後にはGD-ROMが
熱くなる程の熱だから、ドライブ故障が恐くて
爆音にイライラしながらやってた。
コントローラの本体側接続端子も脆くないか?
- 307 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 15:41:00 ID:g4Pg7qcG
- うちのDCはピックアップを移動させるモーターが逝かれてシボンしたよ。
サポセンに出して金払って直すのもなんだから、
代替えして眠ってたソニーCDウォークマンのモーターを移植して
生還させたけどな。
- 308 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:40:56 ID:QB0OxCCg
- http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1126048248/403
>403 :名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:06:30 ID:wBmyj+jA
>北米版360だな
>リージョンフリーなら日本でもいいけど
>恐らく360はPCとのマルチがかなり多くなる
cellスレではEPICのカーマックが協力的だといってるけどどうやら違ってたようだ。
やはり最強開発力のカーマックは360か
- 309 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:47:44 ID:3TzxUlJF
- >>308
何寝ぼけてんだ?
カーマックはid softwareで、EPICじゃない。
EPICで有名なのはティム・スウィーニーだ。
大体、リンク先の発言、何一つソースが無いぞ。
- 310 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 17:52:41 ID:HpCLgnx7
- ネタ ニ マジレス so sexy!
- 311 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 18:05:52 ID:18p6+8Ad
- ネタといえばウソ書いてもいいってわけじゃないんですけどね。
ウソは一つ一つ訂正していくしかないですよ。
- 312 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 18:10:59 ID:0arFWHIK
- ネタってことにすればなにしても許されると勘違いしちゃダメよw
- 313 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 18:26:08 ID:sWf0cx7y
- そこでインスパイヤですよ。
- 314 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 19:03:30 ID:6My9uVM2
- インスパイヤー・ザ・ネクスト
- 315 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 23:27:24 ID:MWoLen2P
- PS2は特に気にならんかったが、DCのシーク音はネタかと思うぐらい
凄かった。通常動作はほぼ無音なだけにインパクト的にはさらに強い。
「ギョオッ!ギュギュギュギュッ!ギュッ!ギュギャッ!」て感じだったな。
あ、気にならんかったつって以前と比べりゃやかましかったが。
でもSCPH50000以降はスゲー静かになっててちょっと感動したなぁ。
- 316 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 23:50:18 ID:F8cNAhsp
- セガのゲーム機って、サターンまで
すごいチープな感じがしてたけど
DCで見直したお。
良い感じのハードだっただけに
なくなるとは思わなかったw
- 317 名前:名無しさん必死だな :2005/09/11(日) 23:56:45 ID:p4Qp5gYz
- まあサターンは設計もチープだったからな
- 318 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 00:10:12 ID:yWULwxIC
- ライバル機がPC-FXなどなら
サターンでもやっていけたんだろうけどねぇw
- 319 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 00:35:49 ID:wIDIEsMH
- DCはGDドライブのシークモーターが煩い上に消耗しやすかった。
その上、冷却ファンが小口径高回転のタイプだったせいもあって
騒音が特に酷かった。
- 320 名前: ◆LiarANPF3I :2005/09/12(月) 00:37:57 ID:sUfgljP5
- CPUのハードウェア仮想化技術でOSが変わる
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/0912/kaigai211.htm
- 321 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 00:43:12 ID:duLtRpNN
- DCは小型で好きだったけど
- 322 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 06:20:35 ID:ChuO8Ekx
- いくらPS3がゲームの音が聞こえないくらいの爆音マシーンであることをごまかしたいからって
他機種を貶める必要はないだろう。
- 323 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 09:51:07 ID:K1LLXiz+
- はいはい。わろすわろす。
- 324 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 11:39:30 ID:PrnfK/Z/
- もともとヤマハのCDドライブだったのをファーム入れ替えたものなんだっけ?>DC
あれなら別にCDのままでも良いかったんじゃないか?
- 325 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 11:45:33 ID:RtKta6xh
- GD-ROMはピーコ対策かと。あと少しだけ容量が増えたはず。
あれは基本的には倍密度にしたCD-ROMってことで良いのか?
- 326 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 11:50:46 ID:MrUsc7zB
- ってか次世代は水冷だよ!
- 327 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 11:53:50 ID:5hxUVNLd
- >>325
GD-ROMの容量は1GBだった気がする。
>>326
次世代はガス冷でCellも4Ghzオーバーですよ。
- 328 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 11:57:33 ID:RtKta6xh
- すまん、ぐぐったら普通に出てきた。
ttp://e-words.jp/w/GD-ROM.html
倍密度と単密度を組み合わせたものだったのか。
- 329 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 13:03:01 ID:66M6bxK0
- >>327
冷蔵庫一体型の家庭向けCellですな
なんとなく室外機置いてパイプ出さなきゃならんよな気がする
- 330 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 17:07:47 ID:duLtRpNN
- 超電導だって
消費電力が従来の1万分の1になるていう
- 331 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 17:08:14 ID:WPDMUzE3
- Activision
・Spider-Man 3
カーマックきたぞ
http://www.gamefront.de/
- 332 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 17:52:40 ID:qxdTI+ae
- >>331
なんでカーマックがActivisionなのか
しかもスレ違い
- 333 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 19:28:30 ID:+WPJ8QIp
- GD-ROMは外側がCAVに成っていてシーク速度の向上に一役買っている。
これが無いとストリーミングが結構大変なのだ。
結構まとまりの良い、考えられているハードだったよ(過去形)
- 334 名前:名無しさん必死だな :2005/09/12(月) 20:40:24 ID:iY2Z4v5B
- ドームスレのマルチポストだろwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 335 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 00:20:58 ID:DxwhTffY
- >>333
900MBのCD-R使えばコピー出来まくりで、せっかく独自規格のディスクを作ったのに
セキュア面はグダグダになったけどね。
- 336 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 03:14:38 ID:yweb7I3c
- 結局ヨタ車に使われたのは東芝製品か
cellの外販進んでるのかねぇ
- 337 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 04:05:48 ID:hS6flKJt
- 今、製品化を急ぐなら当座は他のチップにするしかないでしょ。
製品化を前提に、Cellをどういう使い方で自動車に組み込んで行くかは
じっくり基礎研究をやるはずだから。
- 338 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 10:41:46 ID:ibdqhP3H
- Game Technology Association
Next Meeting:
Wednesday, October 26 11:30 am - 12:30 pm
Keynote: George Dolbier, IBM Senior Executive Architect for Games
Mr. Dolbier will discuss details of the Cell Processor and other IBM Processors
that will power next generation game platforms and how the new processors and consoles will drive new
and unique infrastructure considerations for connected console and online games.
http://www.gametechnologyassociation.com/meetings/next.html
- 339 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 11:49:33 ID:vbsbFrir
- >>337
>はずだから。
ワロス
- 340 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 14:56:27 ID:9lRWO4AW
- 自分の頭を笑ったほうがいいと思う
- 341 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 15:09:52 ID:+kXo+aWG
- GTAで、PS3の詳細が明らかになる!
10月26日にテキサスで開催される「GTA(The Game Technology Association )」にて、Cellプロセッサの
基調講演を行なう事を明らかにしました
- 342 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 15:18:19 ID:HUu2QjBF
- 誰かCellで動くトリップ検索プログラム作ってみるって人いないかな。
PS3のHDDの最初からLinuxが載ってるなら、
ヘタレプログラマの俺にでも作れるかしら。
- 343 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 15:37:58 ID:vvfNpEv/
- zipのソースでも拾ってきて今のうちにトリッパー作ってけば?
Linux版のunzipでもベースにして改造してさ。
もしかしたらLinuxで動くトリッパーあるかもしれないから、
適当にぐぐっておくべきかもしれないけどな。
秋には一式出てくるから、まずはCell-Linux上でコンパイル。
動作確認したら、次はまずSPE1つに移植。SIMDで並列で4パスワードを処理する感じかな。
zipとかってbyte単位操作だっけ?なら16並列か。
アーカイブの中の一番小さなファイルを、ダブルバッファリングでDMAしながら処理。
これだけでもかなり速くなる。後はコア7つを4*7(16*7)並列で動かすように。
う〜む、面白そうなネタだ。思いっきり並列化しやすいから楽だし、
Cellプログラミングの教科書に出来そう。
- 344 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 15:52:26 ID:vvfNpEv/
- すまん。トリッパーとパス解析がごっちゃになってた。
トリッパーは、Linuxのcrypt()がベースだっけ。
SPE化や並列化の考え方は似たようなもんだとは思うけどな。
- 345 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 15:56:24 ID:vvfNpEv/
- ん、まてよ。トリッパーはDMA転送いらないのか。
完全にLSで完結するから爆速な気がするな。
- 346 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:02:03 ID:sdMNXzeO
- トリッパーのほうが結果をひたすら吐き出すだけでいいならほぼ純粋に7並列が成立するね。
- 347 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:09:34 ID:vvfNpEv/
- 並列性の楽さ加減だと実はパス解析だと思う。
どのラインもやる処理が全く対称的。
唯一処理が異なるのはパスが一致する時だけ。
トリッパーの場合、演算結果を出すまでは一緒なんだけど、
その結果生成された文字列を判定する部分が変わってくる。
ここをどう効率的に処理するのか。
目的のトリップに一致する場合の転送は1sごととかでいいんだろうけど。
- 348 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:11:18 ID:vvfNpEv/
- またまたスマン。
トリッパーでもコア間という事では並列性は変らないか。
効率的なSIMD化の話だな。
- 349 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:14:16 ID:SKPE5m/t
- 夢の無い奴らだ
- 350 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:27:52 ID:vvfNpEv/
- 夢あるだろ。夢とはかなえる為にある物だぞ。
Cellのアーキテクチャをふまえて、こういう風にやれば高速化出来るとか考えるのが夢。
数ヶ月後、それを元にコードを起こす。シミュレータ上で実験しまくって、
PS3がリリースされたら実際に動かして悦に浸る。
- 351 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:35:58 ID:9lRWO4AW
- RSXは扱えんのか?
- 352 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:41:02 ID:jryQQzFr
- 【Myスパコン】NEC、超小型スーパーコンピュータ「SX-8i」を発売−16GFLOPS/1200万円
http://news19.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1126590482/
http://news18.2ch.net/test/read.cgi/scienceplus/1126595576/
- 353 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 16:53:16 ID:9WscgRf0
- >>348
トリッパーやパスワード解析だと、SIMDというよりグリッドとか分散コンピューティングの
分野かな、各演算器の間は疎結合で構わないわけだし
- 354 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 17:05:08 ID:GlAapHzb
- 311 :名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 14:21:44 ID:GaGrQaEr
SCEJ、小型PS2のACアダプタに過熱による破損の危険
2004年8月から12月までに製造されたものを交換
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20050913/ps.htm
GKの煽りが減るな。
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1126433392/l50
- 355 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 17:05:17 ID:W4DJLuU/
- 家中のCELLを総動員してトリップ解析(;´Д`)ハァハァ
- 356 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 17:54:37 ID:xuP6FN5m
- NUMAの両方がL2をかき回す360の方が日本語よりドイツ語に近い。これだけでわかる。
そこまでやる技術的意義を理解してて施設ごと買える金あったら
地球シミュレータの方が日本語よりドイツ語の授業受けた人間が英語の逐語訳に
ケチつけるんだからドイツ語レポートも疑わなかったくせに(w ほんと調子いいよなPS房は。
倍密度と単密度を組み込んで行くかはじっくり基礎研究をやるはずだから。
プログラムは大丈夫なの? 4角より6角形のコア1・コア2をシステムが固定的に使うので
ちょっと違う。色々と省電力技術いれてるから、なんとかしてくるんじゃないかな
- 357 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 18:08:02 ID:sdMNXzeO
- どうやら本当に人工無能のテストらしい
- 358 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 19:09:51 ID:BM7Bs24I
- よくわからんけど世の中にセル製品が増えていけばじぶんちのPCのスペックが
どんどんあがっていくような仕組みですか?
- 359 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 19:13:42 ID:BQ2U82rY
- >>358
MMOとかで参加している人が多ければ多いほどクォリティがあがるとか
よくわからんけど
- 360 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 20:01:09 ID:75a0tBIO
- まぁ、その前に回線品質が追いついてないわな。
- 361 名前:名無しさん必死だな :2005/09/13(火) 20:18:07 ID:zyCruXSD
- 鳥屋のトリップ解析基板の13Mtrip/sを汎用マシンが超える日がとうとう来るのか
- 362 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:03:43 ID:ucQ2tTlq
- Cellのコミュニティーを巡る2週間
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/TOPCOL_LEAF/20050913/108517/
- 363 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:16:49 ID:245psaHx
- >>362
ワロチw
- 364 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:17:24 ID:9A3fPmF0
- CELL開発者ストリーの転載は黙認?ww
- 365 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:25:08 ID:a6/pzybn
- イマイチ笑いどころがわからんのだが…
- 366 名前:( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/14(水) 11:46:53 ID:sp6tlVsk
- このスレもNEに監視されているのか( ● ´ ー ` ● ;)
- 367 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:49:06 ID:245psaHx
- くたらぎsんもみてますよ
- 368 名前:( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/14(水) 11:50:36 ID:sp6tlVsk
- >Cellに内蔵したSPEの数の根拠について「2のべき乗は美学だから」といってのけた久多良木氏の求心力も寄与しているだろう。
あえて挙げるならここかな。
- 369 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 11:59:48 ID:a6/pzybn
- なんだその程度のことでかよ…くだらねぇ…
- 370 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 12:03:31 ID:NR5M+Vm1
- 評価されたんだし、良かったジャン。
- 371 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 12:09:14 ID:vXZ20ZDX
- ( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイに監視されてるほうが嫌だな。
- 372 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 12:16:20 ID:KNjBHXFX
- おはようからおやすみまで
あなたの秘蔵のビデオを見つめるCell
- 373 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 13:35:03 ID:Vgh4le/8
- >362
>【訂正】当初,掲載した記事に一部不適切な表現がありました。現在では修正しております。お詫びして訂正いたします。
なんだろ?
- 374 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 13:37:29 ID:ouOHqPmH
- SCEのサイトにも掲示板作ってくれればいいんだけどな。ちゃんとユーザアカウント
作れるやつ。
- 375 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 13:45:13 ID:SbQctbo6
- >>373
前
>頼みもしないのに有象無象の活動が立ち上がる。そんな状況にもっていく周到な準備こそ
訂正後
>頼みもしないのに数多くの活動が立ち上がる。そんな状況にもっていく周到な準備こそ
”有象無象”がなくなってるね
- 376 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 14:06:19 ID:bk9xO7w1
- 「有象無象」って人を貶す意味でも使われるからか。
- 377 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 14:29:23 ID:4jsJy+Lj
- 有象無象:形あるものないもの含めて全てのものを指す仏教用語だそうな。
転じて価値あるものからくだらないもの、どちらかというとくだらないもの一般を指すように。
確かに不適切かもしれないw
- 378 名前:名無しさん必死だな :2005/09/14(水) 15:07:04 ID:/94d6xAZ
- 「有形無形」ならまだ良かったんだろうけれど。
- 379 名前:名無しさん必死だな :2005/09/15(木) 20:56:56 ID:L6y/fdWn
- AGE
- 380 名前:( ● ´ ー ` ● ) はスバラシイ :2005/09/15(木) 23:01:14 ID:8hQQ5u3D ?###
- 松下電器,「UniPhier」初搭載のSDメモリーカードを使うビデオ・カメラを発売
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050915/108622/
- 381 名前:名無しさん必死だな :2005/09/15(木) 23:44:17 ID:pTk2/fGT
- CELLのアーキってリアルタイムレイトレとかを
意識してるような気がするのは俺だけ?
- 382 名前:名無しさん必死だな :2005/09/15(木) 23:46:35 ID:HjOqSXa4
- >>381
ほう。その理由は?
- 383 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 01:42:03 ID:EknKPIe9
- おしえてあげないよ ジャン♪
- 384 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 14:51:32 ID:/rp5qVrT
- MGS4の公開動画の中に出てくるロボットがCELLで動いてるらしいぞw
- 385 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 16:21:35 ID:2ykPGfDz
- あれって、ジョークで言っただけなのかね。
オタコンがこのロボットの制御はCellプロセッサでしてるのさ!とか言ってたが。
SPEをちゃんと使ってる、という意味もあるのか?
- 386 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 16:24:30 ID:/NQB2cCq
- MG2SNのラストだとMSXが世界で最も普及してるPCってことになってるし
そこはそれ、ファンならにやりと笑うところだよ
- 387 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 17:43:46 ID:2gCgFilN
- >>385
まぁ普通にネタだろ
- 388 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 18:21:54 ID:vzAsgJJT
- さすが小島監督は小ネタの使いどころがわかってるというかうまいな
- 389 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 18:27:55 ID:lgTvf6i3
- >>385
「歩行制御はCELLプロセッサだよ」って言ったとたんコケてるな。
まだ全然使えて無いってことを言いたいんだろう。
- 390 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 18:50:07 ID:2ykPGfDz
- >>389
動画見直したら、ほんとに言いながらコケてるなw
芸が細かいなぁ。
- 391 名前:TurboR :2005/09/16(金) 18:59:14 ID:XuCi121d
- >MSXが世界で最も普及してるPCってことになってる
え、違うの?
- 392 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 19:16:22 ID:/NQB2cCq
- >>391
スペースマンボウまでは世界一のPCだったさ
MSX
- Konami 1989 -
- 393 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 20:41:36 ID:cbu/flDl
- >>391
違うだろ。
それにしても、MSX2は$FFFFに拡張スロットレジスタを持ってきたのが愚かだな。
普通I/Oポートに配置するだろ。
- 394 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 20:42:26 ID:cbu/flDl
- 翻訳サイト落ちたままだな…
- 395 名前:名無しさん必死だな :2005/09/16(金) 23:41:58 ID:Yf6wkUWH
- 183 名前: 名無しさん必死だな [sage] 投稿日: 2005/09/16(金) 23:38:10 ID:MwZ9Sljc
ゲームショウ行ってきた。
圧倒的だったMGS4についていろいろ聞いた。
アンチエイリアスはCELLでポスト処理としてかける予定その際にトーンマッピングも行うんだそうだ。
ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
実装はできていないとらしい。フォッグやHDRなどかけた状態で映像が動いているとき、
AAかける意味が殆どないかもと言ってた。
背景の頂点演算はGPU、人物やロボの頂点演算はCELLで行うんだそうだ
解像度720。
でわでわ
- 396 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 00:06:37 ID:nWzlh1m+
- >>389
オタコンメタルはラストでPS3ボディーをまとって、
「メタルギアPS」になってくれるさ。
- 397 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 01:05:01 ID:t08abeed
- 211 :名無しさん必死だな :sage :2005/09/17(土) 00:40:04 ID:qJxIb7ZI
【ゲームショウ】Xbox 360で64本の動画を同時に復号化
ttp://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20050916/108649/
再生している個々の映像の画素数は128×80で29.97フレーム/秒,
符号化データ速度は800kビット/秒〜900kビット/秒の水準。
符号化方式は「MPEG-1およびMPEG-2をベースに,
独自の拡張を施したもの」(説明員)という。
64種類の動画ファイルをDVD媒体から読み出し,
Xbox 360が搭載するPowerPC系プロセサで復号化して表示している。
予想通りでしたね
DVD画質を64本同時復号化出来ると貼って周ってた方がいましたがw
- 398 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 01:07:51 ID:o3pKIEKl
- 128×80ってww
サムネイルで確認する分にはいいとは思うけどね。
- 399 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 01:13:58 ID:8BmmE3fE
- いやまだわからんぞチカンの環境では128×80がDVD画質なのかもしれんw
- 400 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 01:29:26 ID:U3N880g4
- CellでAAなんてかけれるのか?
にわかに信じがたいんだが…。
- 401 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 01:41:29 ID:kN/cqbEe
- AAの仕組みと、必須となるポスト処理がなんなのか判れば
別におかしいことでもないと思うが。
スーパーサンプリングするなら当然GPUの負荷もそれ相応だな。
- 402 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 08:48:35 ID:DdROZFhP
- kuso
- 403 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 08:56:04 ID:mcF3MZe9
- >>395
>ただ開発機上ではCELL-GPU間の帯域が狭いためコードは完成しているが、
>実装はできていないとらしい。
オタコンロボがコケてた理由はこれかw
- 404 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 14:21:13 ID:Ga+bDpKp
- (ノ∀`) アチャー
HL2
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11580.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11581.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11582.gif
DOOM3
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11583.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11584.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11585.gif
FarCry
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11586.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11587.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11588.gif
Splinter Cell
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11589.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11589.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11590.gif
http://hardwareanalysis.com/images/articles/large/11591.gif
これってどういうことですか?
- 405 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土) 14:25:47 ID:GxNj5KpO
- スレ違い
- 406 名前:名無しさん必死だな :2005/09/17(土)